L'univers de Destiny 2 est en constante mutation, offrant aux Gardiens de nouvelles façons de s'équiper et de dominer les menaces. Que ce soit à travers les mises à jour majeures, les DLC, ou l'évolution des marchands emblématiques, l'accès à des armes puissantes et recherchées est au cœur de l'expérience. Le DLC La Forme Finale, notamment, a apporté une refonte significative au système d'acquisition d'armes, en particulier pour les objets à bordure rouge et les armes légendaires prisées.

La Refonte de Xûr et les Engrammes d'Arme Étrange
Avec La Forme Finale, Xûr, le marchand du week-end, ne se contente plus de proposer quelques Exotiques. Il vend désormais des Engrammes d'Arme Étrange qui confèrent une arme aléatoire de son butin. Ces engrammes peuvent potentiellement contenir des armes à bordure rouge, mais uniquement pour les armes de la Saison du Butin. L'acquisition de ces bordures rouges est également possible en utilisant des Engrammes Étranges, lesquels sont obtenus en augmentant le rang de marchand de Xûr. Il est important de noter que, bien qu'aucune de ces armes ne soit actuellement méta en PvE, Loi du Brigand se distingue comme le seul Pistolet-Mitrailleur Arc capable d'obtenir l'avantage Tir voltaïque, prolongeant la durée de ce bonus de deux secondes. Pour les Gardiens spécifiquement à la recherche d'armes à bordures rouges, il est crucial de ne pas se fier uniquement à Xûr. Une autre méthode consiste à utiliser des Harmonisateurs de Souvenance, une ressource rare qui permet de convertir les armes compatibles en bordures rouges.

Le Contenu "Dans la Lumière" : Un Pont Vers La Forme Finale
Bungie a dévoilé en avant-première le contenu de sa mise à jour majeure de printemps, baptisée "Dans la Lumière" (Into the Light), conçue pour maintenir l'engagement de la communauté en attendant la sortie de l'extension La Forme Finale. Ce contenu, sorti le mardi 9 avril, introduit un mode de jeu inédit appelé Agression (Onslaught), un nouvel espace social nommé Hall des Champions, et une sélection d'armes reprises parmi les plus appréciées, dont certaines n'étaient plus accessibles ou utilisables à la Puissance actuelle.
L'Arsenal BRAVOURE : Un Retour Attendu et une Polémique sur les Éditions Limitées
À l'issue de la présentation, il a été expliqué que la moitié des 12 armes de l'arsenal BRAVOURE serait disponible dès le 9 avril. Cela inclut des noms emblématiques tels que La Recluse, Jury pendu SR4, Succession, Passage du gouffre, Fusil d'Elsie et Guillotine actionnée. Initialement, les autres armes devaient se débloquer progressivement, à raison d'une par semaine jusqu'au 21 mai, une pratique courante chez Bungie connue sous le nom de "timegating".
Cependant, les variantes "édition limitée" de ces armes, caractérisées par une skin avec un effet doré prédominant, ne pourront plus être obtenues après le 4 juin (soit la veille de ce qui devrait être une longue maintenance). Bien que les quêtes auprès d'Arcite 99-40 permettent d'acquérir un exemplaire "curated" avec cette apparence et des attributs proches d'un "god roll" (à 70 ou 80 %), le fait qu'il n'y ait eu que deux semaines pour "farmer" la dernière, et une certaine incompréhension concernant la disponibilité future de cet armement, a suscité une forte réaction chez les joueurs sur les réseaux sociaux. Cette controverse, bien que centrée sur une simple question esthétique, a éclipsé la joie de l'arrivée de ce contenu gratuit, poussant certains à exprimer leur désintérêt.
En réponse à cette réaction, Bungie a ajusté son calendrier, rendant toutes les armes accessibles d'ici le 30 avril, avec deux armes par semaine au lieu d'une seule après les six initiales. Il a été rappelé que l'obtention d'un "god roll" en édition limitée requiert un certain effort, justifiant ainsi les copies pré-optimisées offertes aux joueurs "lambda" via les quêtes. Le taux de "drop" de ces armes dans "Dans la Lumière" est d'ailleurs l'un des plus élevés de l'histoire de la licence, comparable à celui de la Saison de l'Opulence.

Détails des Attributs des Armes Reprises
Les armes déjà disponibles dans le jeu conserveront leurs "perks" actuelles, ce qui signifie que deux versions de la même arme pourront être obtenues simultanément. Voici un aperçu des attributs de certaines de ces armes légendaires :
Lance-grenades avec armature à ondes (nom non spécifié) : Grâce au puissant combo Ambition assassine + Réaction en chaîne, ce lance-grenades est devenu un incontournable du JcE dès sa sortie. C'était l'une des premières armes à munitions spéciales à inclure cet attribut de nettoyage de zone. Bien que normalement issu du Raid Serment du disciple (nécessitant l'acquisition de La Reine Sorcière et un groupe de Raid actif), Bungie a souhaité rendre cette arme "puissante au point de frôler l'exotique" accessible à tous les joueurs, pour qu'ils puissent "goûter à l'artillerie de haut niveau".
Fusil de précision (nom non spécifié) : Le combo Reconstruction + Arme vorpale rend ce fusil de précision particulièrement appréciable dans les Raids à longue portée et les affrontements de Nuit Noire, car il n'a pas besoin d'être rechargé manuellement et inflige des dégâts considérables. Cette arme a attiré les joueurs dans le Raid de la Crypte de la pierre à la sortie d'Au-delà de la Lumière, puis de nouveau lors de la révision de l'ensemble d'armes.
Guillotine actionnée : Première épée légendaire avec armature à vortex, Guillotine actionnée est la descendante de l'épée Buveuse d'obscurité de Destiny 1. À l'origine une récompense de prestige de l'Épreuve, elle est rapidement devenue dominante en JcE et JcJ. Elle est de retour avec des attributs aléatoires, incluant l'attribut culte Maîtrise des armes, qui augmente temporairement les dégâts de l'arme après des frags avec d'autres armes.
Le Sommet : Autre arme de prestige du JcJ et pilier des équipes de raid pendant plus d'un an, Le Sommet infligeait des dégâts énormes en JcE et en JcJ. Un remaniement de Micro-Missile a été opéré pour éviter un retour à la méta JcJ du Sommet.
Marteleur : La première mitrailleuse légendaire de Destiny 2 fait son grand retour. Toujours considérée comme l'une des meilleures armes de sa catégorie, Marteleur est désormais disponible avec des attributs de haut niveau et le style emblématique de l'Arsenal Sombre.
Haut fourneau : Ce fusil à impulsion avec Salve agressive (rafale de 4 munitions), bien que n'étant pas le premier du genre, est certainement le plus aimé. Il est de retour avec une lunette ISA Rasmussen et des canons aléatoires à la place des lunettes dans la première colonne.
Lance-grenades lourd (nom non spécifié) : Longtemps l'une des armes favorites des fans et la plus réclamée pour une révision. Avec Réaction en chaîne accordée aux lance-grenades avec chargeur dans La Forme Finale, le combo Réaction en chaîne + Munitions déstabilisantes offre désormais le nettoyage de zone le plus puissant du jeu. De plus, Point de cascade + Publicité mensongère propose une excellente synergie pour les dégâts sur cible unique.
Revolver (nom non spécifié) : La sélection de revolvers a été une tâche difficile, tant il y en avait de réclamés. Le Hurlement de Luna, initialement un revolver avec armature de précision à 180 CPM et l'attribut Hurlement merveilleux permettant des frags en deux tirs en JcJ, revient. Dans cette version, il s'agit d'un revolver avec armature de précision à 140 CPM, et l'attribut Hurlement merveilleux a été modifié : le nombre de frags de précision avant le rechargement affecte le total de munitions et augmente les dégâts et la portée. Les frags de précision avec Hurlement merveilleux actif prolongent l'effet pour les munitions supplémentaires.
Revolver de raid (nom non spécifié) : Ce revolver a dominé le JcJ et le JcE pendant l'An 1, en partie parce que les armes de raid étaient les seules à posséder des colonnes à deux particularités, et grâce à ses excellentes statistiques. Ces dernières ont été mises à jour, et l'arme bénéficie d'une toute nouvelle sélection d'attributs.
Jury pendu SR4 : À un moment donné, Jury pendu SR4 était l'une des armes les plus réclamées de Destiny 1. Le souhait des Gardiens a été exaucé dans la Saison du Symbiote de Destiny 2.
Fusil de l'inconnue / Fusil d'Elsie : Aussi connu sous le nom de Fusil de l'inconnue lors de sa sortie, tous les Gardiens ayant joué à la campagne originale de Destiny connaissent ce fusil à impulsion. Il représente l'arme la plus ancienne de cette liste.
Every Brave GOD ROLL You Should Look Out For (ALL Weapons) | Destiny 2 Into the Light
L'Arsenal Sombre : Une Nouvelle Approche du Contenu Post-Lancement
Le 4 décembre prochain (à partir de 2018), Destiny 2 a connu un tournant majeur avec une importante mise à jour nommée l’Arsenal Sombre. Malgré les commentaires mitigés d'Activision concernant les résultats fiscaux, Bungie a réaffirmé sa satisfaction vis-à-vis de l'extension Renégats et des retours des joueurs, adaptant ses plans en conséquence. Contrairement au premier Destiny qui alternait petites extensions et une grande extension annuelle avec peu de contenu entre les deux, Destiny 2 a adopté une stratégie d'abondance présumée, bien que sa matérialisation reste à évaluer. Cependant, il est certain que pour profiter pleinement de Destiny 2, l'investissement financier reste nécessaire.
L'ère des extensions à intervalles réguliers et des "grands moments de vide" a pris fin. La Saison 5, appelée Saison de la Forge, a débuté, mais c'est à partir du 4 décembre que Bungie a testé une nouvelle approche. Ce jour-là, les joueurs ayant acheté le nouveau Pass Annuel de Renégats (vendu une trentaine d'euros) ont eu accès à un flot de nouveautés. Cela inclut les armes et équipements de l'Arsenal Sombre, un nouveau raid, de nouvelles quêtes exotiques, et les Forges de l'Arsenal Sombre, une nouvelle activité PvE. Ces contenus sont infusés progressivement, chaque semaine, au fil des mois, pour offrir régulièrement de nouvelles activités aux Gardiens.
En mars suivant, la Saison du Vagabond a démarré, donnant aux propriétaires du Pass Annuel l'accès aux équipements et armes de Jokers, à une nouvelle expérience Gambit, aux contrats de Xûr, à de nouvelles quêtes exotiques et aux quêtes hebdomadaires de Jokers. Encore une fois, ce contenu a été distillé semaine après semaine pour assurer un engagement constant des joueurs.
Les plans de Bungie se sont étendus jusqu'à l'été suivant, avec le lancement en juin 2019 d'une nouvelle saison, Pénombre, suivant le même schéma : nouveau raid, nouveaux équipements et armes, ainsi que des activités pour l'instant secrètes. Parmi elles, une nouvelle activité à 6 joueurs via matchmaking, et deux autres contenus encore mystérieux. Cette saison Pénombre reposerait fortement sur le principe de quêtes cachées.
Cette nouvelle manière de délivrer du contenu semble directement inspirée des derniers mois de Destiny 2, notamment après la quête du Murmure de Ver, une quête exotique cachée et particulièrement difficile qui avait séduit de nombreux joueurs. L'extension Renégats avait elle aussi apporté régulièrement de nouvelles missions et activités, certaines connues (comme la quête du Maître du Tonnerre), d'autres cachées (comme le Trône Brisé, un mini-raid pour trois joueurs). Ce changement soudain a profondément modifié la perception des fans, qui, auparavant très critiques, se sont montrés enthousiastes, entraînant un regain de forme significatif pour le titre, prouvant à Bungie l'efficacité de cette direction.
L'expérience pour les joueurs sans Pass Annuel
Pour les joueurs ne souhaitant pas acheter le Pass Annuel, l'expérience est forcément moins riche. Ils bénéficient de l'augmentation de puissance (50 niveaux de lumière par saison), de nouveaux articles de personnalisation, ou de nouvelles récompenses de rang, mais c'est à peu près tout. Heureusement, les événements ponctuels restent accessibles : l'Avènement à Noël, les jours Garance en février, un événement inconnu au printemps, et le Solstice des Héros l'été suivant. Cependant, on ne peut que regretter que des quêtes inspirées du Murmure de Ver, initialement gratuites, soient désormais intégrées à un nouveau "season pass". Il est également probable qu'une nouvelle "grosse extension" similaire à Renégats débarque en septembre prochain, bien que rien n'ait été officiellement annoncé.
Les Origines et les Secrets de l'Arsenal Sombre
Suite à une conversation téléphonique avec Bungie et au visionnage du ViDoc dédié, des détails plus précis sur l’Arsenal Sombre, la première partie de cette nouvelle vague de contenus, ont été révélés. L'Arsenal Sombre, créé pendant l'Âge d'Or par trois familles (une française, une japonaise, une scandinave), regroupait de nombreuses armes très puissantes avant de sombrer dans l'oubli.
Au début de l'aventure, qui est "peu scénarisée", les joueurs rencontrent Ada, une Exo dernière représentante de l'Arsenal. Elle a protégé ses secrets pendant des siècles et n'apprécie guère les Gardiens. Néanmoins, elle a besoin d'eux car de nombreux secrets de l'Arsenal Sombre sont perdus, et les Gardiens doivent réactiver les Forges de l'Arsenal.
Les Forges de l'Arsenal Sombre
Les joueurs ont accès à quatre Forges :
- La Forge de Volundr : Accessible dès le 4 décembre (à partir de 2018), elle semble située sur Terre.
- La Forge de Gofannon : Déverrouillée le 7 décembre (à partir de 2018) sur Nessos.
- La Forge d’Izanami : Disponible à partir du 18 décembre (à partir de 2018), également sur Nessos selon les visuels.
- Les Laboratoires de Niobé : La dernière est la plus intrigante car ce n'est pas une Forge à proprement parler. Les Plaines de Niobé existent réellement et sont situées sur Vénus, corroborant certaines rumeurs sur le retour de cette planète dans Destiny 2.

Les trois premières forges (Volundr, Gofannon, Izanami) sont des activités PvE similaires au Protocole Escalation ou au Puits Aveugle. Elles proposent un mode Horde où les joueurs affrontent des vagues successives d'ennemis. La récompense est significative : en cas de victoire, la Forge est activée et délivre des engrammes contenant du "loot" exclusif, chaque forge offrant des armes et pièces d'armure spécifiques. Ces activités sont "particulièrement corsées", nécessitant probablement que les joueurs atteignent le niveau 650 de Lumière, le nouveau "level-cap". Pour y accéder, chaque Forge nécessite de passer par des activités consistant à "simplement tirer sur des ennemis, puis à le refaire une seconde et une troisième fois", afin de récupérer des objets ouvrant l'accès à la zone. La première Forge nécessite un niveau de Puissance d'au moins 610, obligeant les joueurs à rejouer au contenu existant pour s'améliorer.
Malgré un début de mission assez "drôle" où le Gardien, initialement non désiré dans la nouvelle zone, gagne l'accès via un badge de l'Araignée, l'expérience initiale des Forges peut être jugée "ennuyeuse". Cependant, des "secrets vraiment cool et bien conçus" parsèment ces activités, comme des clés liées à des quêtes exotiques mystérieuses ou un emblème découvert par la communauté. De plus, l'ouverture de chaque Forge ajoute des quêtes intéressantes explorant le passé de l'Araignée, défiant les Gardiens dans des Secteurs Perdus face à des ennemis de haut niveau. Un point de déception similaire à la quête du Murmure de Ver persiste : certains passages exigent d'attendre l'apparition sporadique de cibles de grande valeur, obligeant les joueurs à répéter des événements dans l'espoir de progresser. Bungie doit mettre fin à cette "barrière d'entrée inintéressante et fastidieuse".
Un ajout "extrêmement important" est le matchmaking dans ces missions de Forge, une demande depuis le premier Destiny. Cela permet aux Gardiens expérimentés de compléter ces activités rapidement. Les armes acquises lors de ces événements, comme le Marteleur, une mitrailleuse légendaire, offrent un excellent moyen d'infliger beaucoup de dégâts sans occuper un emplacement exotique.

Le Raid Fléau du Passé et les Armes Exotiques de l'Arsenal Sombre
L'Arsenal Sombre a également introduit un nouveau Raid, Fléau du Passé, et non une simple Antre de Raid. Selon Bungie, il s'inspire en partie de Fureur Mécanique (raid des Seigneurs de Fer), étant une "grande fuite en avant" avec l'utilisation de véhicules. Fait inhabituel, le Raid se déroule dans les ruines de la Dernière Cité, le foyer des Gardiens. Le Raid propose un "excellent mélange entre le travail d'équipe et du fun", incluant une course de Passereau. Il compte quatre étapes, la "brièveté et le changement de décor" étant appréciés. Les énigmes utilisent un mécanisme basé sur une carte, et la conclusion est une "rencontre vraiment fun" rappelant Metal Gear.
Destiny 2 a accueilli plusieurs nouvelles armes exotiques, dont trois directement issues de l'Arsenal Sombre :
Le Fardeau d’Izanagi : Un fusil de sniper conçu par la famille japonaise. En maintenant le bouton de rechargement, le Gardien concentre les quatre balles du chargeur, gagnant un "boost" de portée et de puissance. Les développeurs affirment que sa puissance rivalise avec l'Image de l'Esprit Dormant ou le Murmure du Ver, étant même capable d'éliminer un Gardien d'une seule balle dans le corps, ce qui devrait intéresser les amateurs de PvP.
Le Monarque : Un arc produit par la famille française. Il fonctionne comme Chardon de Destiny 1 : un tir parfait inflige des dégâts continus, et un tir parfait de précision crée un nuage d'énergie abyssale infligeant des dégâts continus aux ennemis piégés.
Jotunn : Produit par la famille scandinave, il s'agit d'un fusil à fusion tirant une seule "énorme balle" qui enflamme le sol. La balle dispose également d'une fonction de "tracking" pour suivre ses cibles.
Deux autres armes exotiques étaient à découvrir. La première, Anarchie, est un lance-grenades aux origines "déchues évidentes". Sa "perk" exotique lui permet de coller aux murs et au sol des grenades qui se relient automatiquement par un champ d'énergie électrique, semblant "particulièrement dangereuse" en action. La dernière arme, sur laquelle Bungie est resté discret, est issue de Destiny 1. Des indices et "leaks" suggèrent qu'il s'agit probablement de Dernière Parole. Bien entendu, ces armes exotiques sont accompagnées de nombreuses armes légendaires, avec l'introduction de nouvelles "perks" et de nouveaux "mods".

Bilan de l'Arsenal Sombre et Implications pour l'Avenir
En somme, Bungie a modifié drastiquement sa manière d'alimenter Destiny 2 en nouveau contenu, avec la disparition des petits DLC au profit d'un flux de contenu plus régulier qui impose l'achat du Pass Annuel. Si le contenu en vaut la peine, cela peut être une approche valide. Cependant, il est difficile de contredire ceux qui estiment qu'une partie de ces nouveautés pourrait être livrée gratuitement, à l'instar d'autres "jeux-service" comme Warframe.
Avec L'Arsenal Sombre, l'approche de Bungie a abouti à un résultat mitigé. Pour les joueurs atteignant le niveau maximum, les nouvelles armes et les Forges à explorer offrent de quoi s'occuper. Cependant, le contenu peut ressembler à ce que l'on trouve dans un jeu à abonnement mensuel une fois le niveau d'équipement requis atteint, avec des Forges "étrangement similaires" et des quêtes "inintéressantes". Cela pourrait laisser de nombreux joueurs de côté, tandis que les plus assidus termineront le contenu rapidement.
L'expérience avec Destiny 2 : Renégats a démontré qu'une "marée montante soulève tous les bateaux". Cette mise à jour a amélioré Destiny 2 non seulement pour les acheteurs de l'extension, mais aussi pour tous les joueurs, quelle que soit leur version du jeu. Jouer sur un compte sans Renégats permet d'acquérir de l'équipement de la nouvelle extension, et les défis quotidiens et hebdomadaires restent disponibles, incitant tout le monde à jouer davantage.