L'art de l'apprentissage et la rééducation motrice : de l'enfant au patient

L'apprentissage est un processus fondamental qui accompagne l'être humain tout au long de sa vie, qu'il s'agisse de l'acquisition du langage chez l'enfant ou de la préservation des fonctions motrices chez la personne âgée. À travers des prismes aussi variés que l'orthophonie pédiatrique et la recherche en gériatrie, il apparaît que la stimulation cognitive et physique, souvent médiée par le jeu, constitue un levier thérapeutique majeur.

Schéma conceptuel illustrant le lien entre le jeu, l'apprentissage et la plasticité cérébrale à travers les âges.

Le bilan orthophonique : une fenêtre sur le développement de l'enfant

Le suivi d'un enfant comme Wilhem, né en 1999, illustre la complexité du développement langagier et comportemental chez les jeunes enfants présentant des troubles du neurodéveloppement. Lors des premières séances, Wilhem ne tenait pas en place et refusait tous les jeux que je lui proposais. Quand j'essayais de le contenir dans une pièce, il poussait des cris puis finissait par repartir en manifestant des stéréotypies gestuelles (agitation des mains, pincement des doigts pouce contre index, et parfois main remuant devant les yeux).

La mère restait passive et observait son fils, me disant qu'à la maison c'était pareil, qu'il était perpétuellement en mouvement et qu'il ne fixe son attention sur rien, hormis les jeux sur ordinateur. Face à ce constat, j'ai suggéré à la maman dans un premier temps de demander à Wilhem de rester assis quelques minutes, à table, pendant le repas, comme les autres membres de la famille. Je lui ai également demandé d'interdire verbalement à son fils de faire du mal à autrui, aussi bien qu'à lui-même.

Dès la troisième séance, la maman m'a dit que Wilhem s'était mis à parler, tout du moins à émettre des sons proches d'un mot qu'il voulait dire, afin de mieux se faire comprendre. Lors de cette même séance, Wilhem a pu rester plus calme et a accepté quelques épreuves du PER 2000. Il a réussi toute la partie non verbale du test, à savoir : assemblage de pièces après démonstration, appariement de jetons de couleur identique 2 par 2, complément d'image en restituant à 5 grandes images le morceau manquant correspondant, ceci sans démonstration préalable.

La partie verbale du test s'est limitée à une simple dénomination d'un élément par image. À chaque fois, il s'agissait d'un animal, alors que chaque image représentait une scène faisant partie d'une histoire complète : la cueillette des cerises en famille, avant d'aller faire une tarte. Quand Wilhem montre le chat, il dit "chat", sans article devant pour préciser si c'est UN ou UNE. Puis Wilhem s'est lassé et il est venu m'inviter à jouer avec lui. Le jeu n'était pas construit, mais consistait simplement à sortir tout ce qui se trouvait dans le coffre à jouets. Au passage, je verbalisais le nom des animaux ou autres jouets qu'il sortait.

Aujourd'hui pour la 4ème séance, Wilhem a manifesté le désir de jouer d'emblée avec moi. Il a beaucoup apprécié l'épée et le poignard en plastique et il retenait son geste pour ne pas me faire mal. Cependant, à 2 reprises, il a intentionnellement visé ma tête, peut-être pour tester ma réaction. Je lui ai dit, que dans le jeu de bagarre on faisait semblant, que c'était pour s'amuser et que s'il cherchait à faire vraiment mal, je ne jouerais plus avec lui. Pour la première fois, à ce moment, Wilhem m'a regardée dans les yeux. Avant, il regardait dans ma direction, mais évitait le regard direct.

Au cours de cette séance du bilan, j'ai noté que Wilhem commençait à montrer qu'il avait connaissance de certains mots. Il connaît notamment le nom de tous les animaux domestiques de la ferme. Il imite également le cri de l'animal qu'il tient dans la main. Il a beaucoup de plaisir à manipuler les dinosaures et il bruite la bagarre entre eux-deux. En conclusion, il ressort que Wilhem est capable d'apprentissage. Il a un sens de l'observation très aigu. Les productions verbales spontanées présentent des altérations telles que SA pour Chat, VATU pour voiture et ne sont jamais précédées de l'article correspondant. Il est donc envisageable de commencer une prise en charge en orthophonie, à un rythme de 2 à 3 séances hebdomadaires. En outre, un suivi en pédo-psychiatrie m'apparait indispensable.

Les défis de l'accompagnement et la réalité clinique

Tout enfant est "capable d'apprentissage" ! Il est essentiel de comprendre que le développement ne suit pas toujours une ligne droite. Les gestes décrits par l'orthophoniste sont des gestes typiques de l'autisme, mais il est crucial de ne pas se laisser enfermer dans une vision pessimiste. Développe à fond la communication avec ton enfant et stimule son langage au maximum. 2-3 séances par semaine chez l'ortho c'est bien, mais ça serait mieux si tu en trouvais une vraiment formée à l'autisme. Ce n'est pas facile de trouver la bonne prise en charge.

La démarche de soin est un parcours exigeant. Il est nécessaire de coordonner les intervenants, comme l'orthophoniste, le psychomotricien et le pédo-psychiatre, autour d'un projet éducatif cohérent. La mise en place d'une AVS (Auxiliaire de Vie Scolaire) et la signature d'une convention d'intégration scolaire tripartite entre l'ortho, la psychomot et la pédo-psy représentent des étapes clés pour soutenir l'enfant dans son environnement scolaire.

Les troubles du Neuro développement chez l'enfant

La dimension poétique et symbolique : le jeu de la cueillette

La cueillette n'est pas seulement un geste technique, c'est aussi une image ancrée dans notre culture, évoquant la douceur et le contact avec le naturel. Comme le suggère cette évocation poétique :

Espiègle ! j’ai bien vu tout ce que vous faisiez,Ce matin, dans le champ planté de cerisiersOù seule vous étiez, nu-tête, en robe blanche.Caché par le taillis, j’observais. Une branche,Lourde sous les fruits mûrs, vous barrait le cheminEt se trouvait à la hauteur de votre main.Or, vous avez cueilli des cerises vermeilles,Coquette ! et les avez mises à vos oreilles,Tandis qu’un vent léger dans vos boucles jouait.

Cette symbolique du geste de cueillir, qui mobilise à la fois l'attention, la motricité fine et l'interaction avec l'environnement, trouve également des échos surprenants dans la recherche médicale moderne.

La réalité virtuelle au service de la motricité gériatrique

Cueillir des cerises est un moyen efficace de combattre certains effets de la maladie d’Alzheimer. N’imaginez pas pour autant que, au CHU de Dijon en gériatrie, nous faisons grimper nos patients à l’échelle pour qu’ils ramassent les fruits sur les arbres. L’exercice que nous leur proposons est beaucoup moins périlleux. Voilà bientôt une année qu’une quarantaine de personnes âgées souffrant de la maladie d’Alzheimer ou de troubles apparentés expérimentent notre prototype, conçu pour retarder l’apparition des problèmes de motricité.

En effet, ces maladies neurodégénératives perturbent la mémoire mais également - on le sait moins - les gestes. Les personnes touchées éprouvent de plus en plus de difficultés à anticiper mentalement leurs mouvements lorsque la pathologie progresse. Elles peinent à se lever ; elles ne parviennent plus à s’habiller seules ni à saisir leurs couverts pour manger ; leur marche devient incertaine, au risque de tomber. Or les troubles cognitifs, même modérés, sont une des causes majeures de chutes. Celles-ci ne doivent pas être prises à la légère.

Actuellement, les médecins ne disposent pas de médicament efficace dans la maladie d’Alzheimer, comme la Haute autorité de santé vient de le confirmer. Or environ 900 000 personnes sont actuellement touchées, en France, par cette pathologie. Dans ce contexte, les traitements alternatifs prennent toute leur valeur. À quoi ressemble une séance dans notre laboratoire Inserm dédié à la cognition, l’action et la plasticité sensorimotrice ? Le patient, équipé de lunettes 3D d’apparence excentrique, se tient debout face à un grand écran sur lequel figure un arbre couvert à la fois de cerises et de pommes - ce qui est plutôt rare dans la nature, j’en conviens !

Représentation schématique d'un patient utilisant un système de réalité virtuelle pour un exercice de cueillette assistée.

D’une main, il s’appuie, si nécessaire, sur son déambulateur. De l’autre, il tient une manette qu’il lève vers le haut de l’écran pour y cueillir les fruits mûrs. Il les dépose, un par un, dans un panier virtuel. Ainsi, le patient se redresse puis se baisse, sans avoir la sensation de produire un effort. Il s’amuse, ce qui est un gage de motivation et de persévérance, facteur essentiel de réussite en rééducation gériatrique. Pour un peu il chantonnerait la comptine : « Un deux trois, nous irons au bois. »

Jusque dans les années 2000, on ne proposait aux patients Alzheimer aucune prise en charge destinée à ralentir la dégradation des capacités motrices, alors même que les ateliers « mémoire » se généralisaient en France. Depuis, les mécanismes à l’origine des troubles moteurs sont mieux connus et la réflexion a progressé. Notre projet, soutenu par l’Agence nationale de la recherche, mobilise jusqu’à la fin de l’année 2016 une vingtaine de chercheurs dans différentes disciplines, médecine, psychologie cognitive, sociologie et informatique. Nous poursuivons deux objectifs : mieux comprendre ces processus d’altération et aider les patients à conserver le plus longtemps possible leur mobilité.

Planifier, anticiper, prédire les conséquences de nos actions sont des préalables nécessaires à l’exécution harmonieuse du mouvement. Ces processus reposent en partie sur la capacité à se représenter mentalement le geste à accomplir - tel le champion de ski visualisant sa course avant le départ. Par ailleurs les mouvements, en particulier ceux des bras, nécessitent des ajustements successifs de l’équilibre. Or ce couplage entre mouvement et équilibre est modifié chez les patients Alzheimer dès les premières phases de la maladie. En cause : le déclin des capacités d’anticipation et d’attention.

Les personnes atteintes parviennent moins facilement à sélectionner les informations sensorielles pertinentes pour guider leur geste. La moindre perturbation extérieure transforme l’accomplissement d’un mouvement banal en défi. Cette difficulté à effectuer simultanément plusieurs actions a des répercussions importantes dans la vie courante. Les situations multitâches sont en effet monnaie courante, par exemple quand il s’agit de répondre à une question tout en faisant la cuisine. La marche, le maintien de l’équilibre et la coordination entre la posture et les mouvements doivent être maîtrisés de concert, tandis que l’environnement bombarde la personne de nombreuses informations sensorielles plus ou moins utiles.

Si elle sort dans la rue en compagnie d’un proche, par exemple, elle doit s’efforcer de garder son équilibre malgré la circulation des voitures, le flot des passants, les enseignes lumineuses qui clignotent et les irrégularités du trottoir, tout en participant à la conversation. Ce volet fondamental de nos travaux nous a permis de réfléchir à des prises en charge précoce et des outils de rééducation pouvant favoriser le développement de nouveaux circuits cérébraux. La solution du jeu s’est vite imposée, par son côté agréable et stimulant. Comme nous nous adressons à des personnes âgées et fragiles, nous avons cherché des défis à leur mesure : cueillir des fruits dans un verger, susciter de la musique par des mouvements coordonnés.

Les premiers tests cliniques effectués ont montré l’adhésion des patients aux prototypes de jeu et leur efficacité à court terme, notamment une amélioration de l’équilibre grâce aux mouvements répétés des bras. Après la cueillette des cerises, d’autres scénarios sont à l’étude dans notre laboratoire. Notre équipe entend tirer parti des effets positifs de la musique. De nombreux travaux montrent aujourd’hui que celle-ci agit sur le cerveau en créant des émotions, mais aussi en stimulant les aires motrices. Bien souvent, en écoutant un air bien rythmé, nous l’accompagnons spontanément en battant la mesure ou en déclenchant des mouvements de la tête, du tronc ou de l’ensemble du corps. C’est cette motricité, suscitée de manière implicite, que nous souhaitons favoriser chez les personnes au début de leurs troubles cognitifs. Le défi majeur à relever, dans notre projet, est de faire cohabiter la recherche fondamentale et le développement technologique, qui relèvent de cultures très différentes. Dans la lutte contre Alzheimer, les jeux en réalité virtuelle ont une grande vertu : leur niveau d’exigence peut être facilement adapté à l’état des participants, quel que soit le stade de la maladie.

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