Dans le monde impitoyable d'ARK: Survival Evolved, les survivants sont constamment confrontés à des défis, qu'il s'agisse de la gestion des dégâts subis, de l'optimisation de la récolte de ressources ou de la navigation dans les paramètres complexes du serveur. Cet article propose une exploration détaillée de ces mécaniques essentielles, offrant des informations cruciales pour les joueurs de tous niveaux.

Gérer les dégâts : Survivre aux dangers d'ARK
La survie dans ARK dépend en grande partie de la capacité à éviter et à mitiger les dégâts. Qu'ils soient infligés par l'environnement, les créatures ou d'autres joueurs, les dégâts peuvent rapidement mettre fin à une aventure.
Dégâts de chute et comment les éviter
Les Humains subissent des dégâts de chute complets lorsqu'ils tombent d'une hauteur significative. Cependant, une astuce cruciale pour les éviter est d'atterrir dans une eau suffisamment profonde pour nager, où ils n'en subissent pas. Pour une protection plus avancée, les Bottes Tek prémunissent des dégâts de chute, offrant une liberté de mouvement précieuse pour l'exploration et le combat.
Cas particuliers : Volants et montures
Les créatures volantes ne sont pas non plus à l'abri des dangers de la chute. Un volant qui perd la liaison de suivi de son maître va se poser en vol et atterrir lourdement, en se blessant. De même, lorsqu'un joueur tombe avec une créature montée, une manœuvre habile, la "Double E", peut être pratiquée. En arrivant à proximité du sol, le joueur saute de selle et remonte immédiatement dessus en appuyant deux fois rapidement sur la touche E, minimisant ainsi les dégâts.
L'arsenal du survivant : Outils et armes pour la récolte et le combat
Dans ARK: Survival Evolved, il existe différents outils et armes qui peuvent être utilisés. Ils vont des plus basiques comme la Lance en bois, faite avec du bois et du silex, à des armes automatiques telles que le Fusil d’assaut ou le Fusil Tek.
Outils de récolte : De la pierre au métal et au-delà
La récolte de ressources est un pilier de la progression dans ARK, et des outils adaptés sont indispensables.
- Pioche en pierre et Hache en pierre : La Pioche en pierre est le premier outil utilisable pour récupérer les ressources. Elle peut être créée dès le début de l’aventure, le survivant n’a pas besoin d’apprendre l’Engramme. La Hache en pierre est le deuxième outil utilisable pour récolter des ressources.
- Versions améliorées : La Pioche en métal est une version de Pioche en pierre en métal. Elle va plus vite et donne plus de ressources que la pioche en pierre et permet de récupérer plus de Métal. La Hache en métal est une version améliorée et plus durable de la Hache en pierre.
- Outils spécialisés : Exclusive à Genesis: Part 1, la Foreuse récolte à peu près toutes les ressources possibles au moyen d’un laser. Elle peut surchauffer, donc il est recommandé de l'utiliser en discontinu pour lui laisser le temps de refroidir.
Armes de mêlée : Pour le combat rapproché et l'assommage
Les armes de mêlée sont essentielles pour la défense personnelle et l'apprivoisement.
- Lances : La Lance en bois est une arme qui permet d’attaquer des Créatures et est plus efficace qu’une Hache. Lorsque le joueur appuie sur Lmb, il attaque avec et lorsque le joueur appuie sur Rmb il la lance. Elle peut être utilisée pour tuer des Créatures, mais est peu efficace. Les lances ont une faible durabilité et ont une chance de se casser lors de leur utilisation. La lance en métal est une version améliorée de la Lance en bois qui fait plus de dégâts et qui a une durabilité supérieure. Contrairement à son homologue en bois, elle ne peut pas être lancée. Elle fait presque deux fois plus de dégâts que sa prédécesseure.
- Massue et Matraque : La massue est utilisée pour infliger de la Torpeur. Elle permet d’assommer les petites créatures. Une fois inconsciente, la créature est sans défense et peuvent être apprivoisée. Elle peut être utilisée pour assommer les joueurs en augmentant leur torpeur même s’ils ont une armure. Elle est déverrouillée au niveau 3 pour 4 points d’Engrammes. La matraque assomme immédiatement les petites créatures et les Humains qui ne portent pas une Armure Anti-Émeute. Après un coup unique, la matraque tombe en panne et doit être rechargée dans un Centre d’usinage au moyen de 8 × Gelée de Baudroie abyssale. Elle ne s’utilise que monté sur une créature.
Armes à distance : Précision et puissance
Les armes à distance offrent un avantage tactique certain.
- Lance-pierre et Bolas : Le Lance-pierre est la première arme à distance disponible. Il peut être lancé pour assommer les petites créatures et les Humains sans armure (en trois coups). Au toucher, il revient au lanceur. Si vous visez vers le sol, il rebondira pour vous revenir plus vite. Utilisé en arme de mêlée, il ne produit pas autant de torpeur. Il peut également récolter des ressources. Les Bolas clouent au sol les joueurs et les créatures pendant 30 secondes. Il faut attendre 10 secondes avant de doubler le coup. Les joueurs pris au piège peuvent sauter sur place, tirer et riposter.
- Arcs et Arbalètes : L'Arbalète inflige des dégâts ou de la Torpeur selon la munition utilisée. Elle utilise les mêmes munitions que l’Arc, avec plus d’effets et de précision, mais moins rapide. Son préchargement est un plus. L'Arc composé est un arc avancé avec une capacité de percement des armures grâce à la Flèche en métal qu’il peut tirer, en plus des Flèches conventionnelles.
- Armes à feu : Le Pistolet est la première arme à feu disponible. Il inflige moins de dégâts qu’un Arc, mais peut tirer six fois avant de devoir le recharger. Le Fusil à canon long est l’Arme à feu la plus polyvalente qui s’en sort bien en toutes circonstances. Il inflige presque autant de dégâts que le Fusil à pompe pour une munition moins chère et dispose de pas moins de trois types de munitions supplémentaires et des Accessoires comme la Lunette de visée. Le Fusil à pompe est l’Arme pour le combat rapproché. Plus puissant que le Fusil à canon long, sa portée est moindre, mais il peut tirer deux coups à la suite. Le Revolver est une version améliorée du Revolver. Le Pistolet mitrailleur est une arme précise sans balancement, mais qui est la moins puissante du jeu. Le Fusil d’assaut est une arme à feu entièrement automatique disposant d’un chargeur contenant 40 × Balle de fusil d’assaut. Il tire un chargeur complet de 40 cartouches en 5 secondes pour 2,5 secondes de rechargement. Le Fusil de chasse est un fusil semi-automatique avec un chargeur de 8 cartouches. Le Harpon ne fonctionne que sous l’eau.
- Armes Tek : Les Tekgrammes des armes Tek sont déverrouillées en accomplissant les prérequis et ne coûtent pas de points d’Engrammes. Le Fusil Tek consomme de l’Élément, à raison d’une pièce pour 50 tirs. Il délivre des charges explosives d’énergie qu’il délivre en continu tant qu’il est alimenté. Cependant, il surchauffe et il faut lui donner le temps de refroidir avant de l’utiliser à nouveau. Il possède une lunette de visée intégrée semblable à la Lunette de visée ordinaire. Exclusive à Ragnarok et Extinction, l’Epée Tek est la version améliorée de l’Épée. Exclusif à Aberration et Extinction, le Fusil de précision Tek tire des charges de plasma explosif à grande distance en continu tant qu’il est alimenté en Élément. Il doit refroidir en cas d’utilisation prolongée. Exclusif à Genesis: Part 1, le Missile de croisière est un missile guidé à usage unique et haute vélocité. On peut cesser le guidage en cours de trajectoire. Exclusives à Genesis: Part 1, les Éventreuses Tek gagnent en puissance à mesure que l’on porte des coups. Exclusif à Genesis: Part 1, le Lance-grenade Tek a une portée bien plus importante que le lancer à la main. Il se recharge après six tirs, ou à volonté manuellement. Exclusif à Genesis: Part 1, le Canon d’épaule Tek tire automatiquement sur toute cible alentour.

Éléments défensifs : Boucliers et pièges
La défense est primordiale, que ce soit face aux créatures ou aux autres joueurs.
- Boucliers : Le Bouclier en bois est le premier bouclier déverrouillable. Les Boucliers sont placés dans l’emplacement de la main libre. Exclusif à Ragnarok et Extinction, le Bouclier Tek a le meilleur niveau de durabilité des Boucliers.
- Pièges et explosifs : La grenade est le premier explosif disponible. Elle explose au bout de 5 secondes. Le Bocal de pétrole, exclusif à Scorched Earth, une fois jeté au sol, crée une tache gluante qui va ralentir vos cibles et si vous l’allumez il brûlera vos ennemis qui tenteront de le traverser. Utilisé en masse, il crée une barrière infranchissable pour la défense ou détériore les structures légères. Le Piège explosif improvisé (ou IED pour Improvised Explosive Device) fonctionne sur le principe de la Grenade, mais se pose au sol et se déclenche en passant sur son fil-piège. Seuls le poseur ou un membre de sa tribu peuvent le ramasser. Un IED non amorcé peut être ramassé par quiconque. Exclusive à Scorched Earth, la Grenade à fragmentation est une version améliorée de la Grenade. La Charge de C4 colle à tout ce sur quoi elle est jetée. Le Lance-Roquettes est l’armement le plus coûteux à fabriquer. La Mine sous-marine est l’explosif le plus coûteux.
ARK ASA - TUTO - Les pièges les plus faciles pour TAME.
Accessoires et utilitaires
Certains objets améliorent l'expérience de jeu.
- Sources de lumière : La torche éclaire et réchauffe le personnage, ce qui est utile dans les grottes ou durant la nuit. Lorsqu’elle est dans votre main, celle-ci perd de la durabilité. La torche peut être posée avec Rmb et continuera de brûler. Exclusif à Aberration, le Bâton lumineux fournit de la lumière comme le ferait une torche, mais est à usage unique, pendant 12 minutes. La Lampe frontale, installée comme accessoire sur une arme, délivre une lumière puissante dans la direction visée. Elle ne perd pas de durabilité contrairement à la Torche. Pour l’équiper, il suffit de la faire glisser sur l’arme voulue dans l’inventaire. Pour l’activer, utilisez le tir secondaire ou la touche N ou simplement la touche de son emplacement de la barre rapide.
- Accessoires d'armes : La Visée Holographique, installée sur une arme, permet de voir à distance le nom d’un joueur ou d’un dinosaure, comme une longue-vue. Le Viseur Laser affiche un point rouge sur le point touché. C'est le premier accessoire déverrouillé. Le Silencieux diminue le bruit d’un départ de coup pour le rendre plus furtif.
- Outils exclusifs : Exclusives à Aberration, les Pinces sont un Atelier de réparation de poche. Le Lasso permet d’immobiliser et traîner des petites créatures et des humains. Exclusive à Scorched Earth, le Fouet a de nombreux usages.
Tourelles et défenses automatisées
Pour la protection des bases, les tourelles sont essentielles.
- Tourelles contrôlables : La Tourelle Baliste est la première tourelle contrôlable par un joueur. Ses munitions non explosives peuvent endommager les structures en pierre et tirer sous l’eau. La Tourelle Catapulte est la seconde tourelle contrôlable par un joueur. Ses munitions non explosives peuvent endommager les structures en pierre et tirer sous l’eau. Très utile sur les serveurs qui limitent les technologies. La Tourelle Minigun est la troisième tourelle contrôlable par un joueur. La Tourelle Lance-Roquettes est la quatrième tourelle contrôlée par un joueur. Le Canon est la cinquième arme contrôlée par un joueur. C’est une tourelle statique qui est utilisée exclusivement pour le siège. Sa hausse est réglable par pas de 5%.
- Défenses végétales : La Plante Spécimen X est une plante défensive cultivée dans un Carré de culture - Grand. La Graine de Spécimen X est trouvée dans diverses plantes, dont celles des marais. Une fois poussée, elle se commande comme une Tourelle Automatique, avec des réglages de distance et de cible. Elle tire des spores vertes dont l’effet de ralentissement est identique au crachat du Dilophosaure.
- Pièges narcotiques : La Grenade fumigène n’inflige pas de dégâts, mais, 2,5 secondes après avoir été jetée, émet un nuage toxique qui augmente la Torpeur des Humains uniquement. Le Piège à ours, exclusif à Scorched Earth, une fois jeté au sol, émet des vrilles qui immobiliseront les adversaires et les petites créatures pendant une trentaine de secondes. Placés face à face, deux pièges narcotiques fonctionnent comme un IED. Il peut facilement assommer une créature pour un joueur. Cependant, les créatures assommées ainsi ne peuvent pas être apprivoisées. Le Grand piège à ours fonctionne comme le Piège à Ours, mais pour les plus grandes créatures.
Personnalisation du serveur : Un guide pour les administrateurs
Découvrez le guide complet des paramètres ARK: Survival Evolved. Dans ARK: Survival Evolved, la personnalisation d'un serveur passe par deux fichiers de configuration principaux : GameUserSettings.ini et Game.ini. Ce guide professionnel et accessible détaille les paramètres fréquemment modifiés dans ces fichiers, explique leur impact sur le gameplay et fournit des exemples de valeurs couramment utilisées. Que vous souhaitiez ajuster les taux d'expérience, accélérer l'éclosion des œufs ou configurer un serveur PvE détendu, vous trouverez ici l'information nécessaire.
Ces fichiers se trouvent dans les dossiers de votre serveur dans /ShooterGame/Saved/Config/LinuxServer. Note: Par défaut, la plupart de ces options n'apparaissent pas dans les fichiers, il faut les ajouter manuellement si vous souhaitez les modifier. Placez les paramètres GameUserSettings.ini sous la section [ServerSettings] (sauf indication contraire) et ceux de Game.ini sous la section [/script/shootergame.shootergamemode]. Assurez-vous de redémarrer le serveur après modifications pour qu'elles prennent effet.
Paramètres généraux du serveur (GameUserSettings.ini)
Les paramètres suivants contrôlent le mode de jeu (PvP/PvE), l'accessibilité et d'autres réglages globaux du serveur. Ils se trouvent dans GameUserSettings.ini.
serverPVE(booléen) : Active le mode PvE en désactivant le PvP. Par exemple,serverPVE=Truerend votre serveur non-violable entre joueurs (convient à un serveur détente ou coopératif).serverHardcore(booléen) : Active le mode Hardcore où les survivants reviennent au niveau 1 en cas de mort. À utiliser pour un défi supplémentaire.ServerPasswordetServerAdminPassword(texte) : Protègent l'accès au serveur (mot de passe joueur) et aux commandes d'administration. Laisser vide (None) pour aucune restriction.MaxPlayers(entier) : Limite de joueurs connectés simultanément. Par défaut 70 sur serveurs dédiés. Astuce : peut être augmenté pour les serveurs performants ou réduit pour des communautés restreintes.AllowThirdPersonPlayer(booléen) : Permet la vue à la 3ᵉ personne pour les joueurs.Truepour autoriser les joueurs à basculer la caméra.ServerCrosshair(booléen) : Affiche un réticule de visée au centre de l'écran. Par défautFalse(pas de viseur en mode Hardcore), mettreServerCrosshair=Truepour aider à la visée sur votre serveur.ShowMapPlayerLocation(booléen) : Affiche la position du joueur sur la carte en jeu (Truepour activer). Utile en PvE pour se repérer plus facilement.alwaysNotifyPlayerJoined/Left(booléens) : Envoie un message à tous quand un joueur se connecte/quitte. Par défaut désactivé.- Chat vocal et texte :
globalVoiceChat(booléen) rend le chat vocal global au lieu de local, etproximityChat(booléen) limite le chat texte aux joueurs à proximité. Ces options peuvent renforcer l'immersion (chat local) ou la convivialité (chat global). DifficultyOffset(flottant) : Définit le niveau de difficulté de la faune sauvage. Ce paramètre influence le niveau maximal des dinosaures sauvages (et la qualité du loot). La difficulté par défaut 0,2 correspond à des dinos jusqu'au niveau 30 environ. Pour avoir des dinos de niveau 150 (expérience officielle), utilisezDifficultyOffset=1.0ET ajoutezOverrideOfficialDifficulty=5.0en ligne de commande ouGameUserSettings.ini(ce dernier paramètre porte le cap de niveau à 5×30 = 150).PvPStructureDecayetDisableStructureDecayPvE(booléens) : Gèrent ladecay(démolition automatique des structures abandonnées). En PvE,DisableStructureDecayPvE=Truedésactive la dégradation au bout de 7 jours des structures des joueurs. En PvP,PvPStructureDecay=False(défaut) désactive cette mécanique. Activez ces options si vous ne voulez pas que les bases disparaissent, notamment sur les serveurs privés.DisableDinoDecayPvE(booléen) : Empêche la perte d'appropriation des dinos apprivoisés inactifs en PvE. Par défaut, un dino non monté depuis ~8 jours peut être revendiqué par d'autres. Passez àTruepour garder vos dinos indéfiniment.AllowFlyerCarryPvE(booléen) : Autorise les créatures volantes à transporter d'autres joueurs ou dinos sur un serveur PvE. Par défautFalsesur officiels PvE (pour éviter les abus), mais en privé vous pouvez mettreTruepour activer le transport (très pratique en coop).PreventOfflinePvP(booléen) : Active la protection contre le raid offline. SiTrue, lorsqu'une tribu entière est déconnectée, ses structures et dinos deviennent invulnérables après un délai (défini parPreventOfflinePvPInterval, en secondes, 900 par défaut pour 15 minutes). C'est utile sur un serveur PvP amical pour éviter leofflining(raids en l'absence des défenseurs).- Autres réglages généraux :
Gamma-EnablePvPGamma=TrueouDisablePvEGamma=Truepermettent ou non aux joueurs d'utiliser la commande gamma en PvP/PvE pour éclaircir l'écran la nuit.Hibernation-PreventHibernation=Truepeut être utilisé sur serveurs non-dédiés pour éviter la mise en hibernation des zones éloignées (au coût de performances).RCON-RCONEnabled=Trueactive l'interface d'administration à distance (nécessite aussi un portRCONPortet unServerAdminPassword).
Paramètres du cycle jour/nuit et du temps (GameUserSettings.ini)
Un serveur ARK permet d'ajuster la vitesse à laquelle le temps passe, ainsi que la proportion de jour et de nuit. Tous ces paramètres sont des multiplicateurs (1.0 par défaut) :
DayCycleSpeedScale: Facteur global de vitesse du cycle jour+nuit. À 1.0 (défaut), un cycle jour+nuit complet dure ~ 60 minutes réelles (1 minute IRL ≈ 28 minutes en jeu). Une valeur inférieure ralentit le cycle (journées plus longues), une valeur supérieure l'accélère. Exemple:DayCycleSpeedScale=0.5fera qu'un jour+nuit complet dure environ 2 heures IRL, tandis que=2.0le réduira à ~30 minutes.DayTimeSpeedScaleetNightTimeSpeedScale: Contrôlent respectivement la longueur du jour et de la nuit, relativement l'un à l'autre. Si vous souhaitez des journées plus longues et des nuits plus courtes, diminuezDayTimeSpeedScaleet augmentezNightTimeSpeedScale. Par exemple, avecDayTimeSpeedScale=0.5etNightTimeSpeedScale=2.0, les jours dureront deux fois plus longtemps que la normale, et les nuits seront très brèves. À l'inverse,DayTimeSpeedScale=2.0rendra les journées très courtes. Astuce : Pour un cycle 24h en jeu = 24h réel, utilisezDayCycleSpeedScale=0.035(environ) comme indiqué sur le wiki.- Intervalle de sauvegarde automatique :
AutoSavePeriodMinutescontrôle la fréquence des sauvegardes serveur en minutes (défaut 15 min). Vous pouvez l'augmenter si les sauvegardes provoquent des lags, ou le réduire pour sécuriser davantage les données en cas de crash.

Paramètres de difficulté et progression (GameUserSettings.ini)
Cette section concerne la progression des joueurs et la difficulté générale.
- Niveau des créatures sauvages : Comme évoqué plus haut, la difficulté se règle via
DifficultyOffset. Pour un serveur PvE ou PvP standard souhaitant des dinos jusqu'au lvl 150 (difficulté maximale officielle), on recommandeDifficultyOffset=1.0avecOverrideOfficialDifficulty=5.0. Cela alignera votre serveur sur le niveau de difficulté officiel x5. Remarque:OverrideOfficialDifficultys'ajoute dansGameUserSettings.iniou en ligne de commande (il n'est pas dansGame.ini). XPMultiplier(flottant) : Multiplicateur global d'expérience obtenue par les joueurs, tribus et dinos. Par défaut 1.0 (gain d'XP normal identique aux officiels). Si vous voulez accélérer la montée en niveau, augmentez-le. Exemples:XPMultiplier=2.0pour XP 2 fois plus rapide (commun sur serveurs privés),=5.0pour un serveur très boosté. Vous pouvez aussi le réduire en dessous de 1 pour ralentir la progression. Notez que différents types d'XP peuvent être affinés viaGame.ini(voir section avancée).- Points d'engrammes et déblocage automatique : Par défaut, les joueurs ne peuvent pas apprendre toutes les engrammes en un seul
playthrough(limite de points). Sur un serveur privé, on modifie souvent cela. Deux approches : 1) Tout débloquer automatiquement - en mettantbAutoUnlockAllEngrams=True, chaque engramme devient disponible dès que son niveau requis est atteint. 2) Augmenter les points par niveau - via le paramètreOverridePlayerLevelEngramPoints=dansGame.inioù l'on liste le nombre de points octroyés à chaque niveau. Par exemple, pour donner 60 points au niveau 1 :OverridePlayerLevelEngramPoints=60(puis une ligne par niveau). Cette seconde méthode est plus laborieuse mais offre plus de contrôle. Elle est souvent utilisée pour permettre aux joueurs d'apprendre tous les engrammes à terme sur des serveurs moddés (on attribue alors suffisamment de points à chaque niveau).
Paramètres de combat (GameUserSettings.ini)
Ces réglages influencent les dégâts infligés et reçus par les joueurs, dinosaures et structures. Ils permettent de moduler la difficulté des combats.
PlayerDamageMultiplier/DinoDamageMultiplier/StructureDamageMultiplier(flottants) : Modifient les dégâts infligés respectivement par les joueurs, par les dinos apprivoisés/sauvages, et par les structures piégées (ex. murs de piques). À 1.0 par défaut (dégâts normaux). Si vous voulez rendre les combats plus meurtriers, augmentez ces valeurs (>1). À l'inverse, les baisser <1 diminue la force des attaques. Exemple:PlayerDamageMultiplier=2.0ferait que chaque coup du joueur inflige le double de dégâts.PlayerResistanceMultiplier/DinoResistanceMultiplier/StructureResistanceMultiplier(flottants) : Ces paramètres ajustent la résistance aux dégâts des joueurs, dinos et structures. Par défaut 1.0 (résistance normale). Une valeur plus élevée diminue la résistance, donc les cibles prennent plus de dégâts. Une valeur plus basse augmente la résistance (cibles plustanky). Exemple:PlayerResistanceMultiplier=0.5signifie que les joueurs ne subissent que 50% des dégâts normaux (donc sont deux fois plus résistants), tandis que=2.0signifierait qu'ils subissent le double de dégâts normaux. Vous pouvez ainsi rendre le serveur plus facile (en réduisant les dégâts reçus par les survivants et leurs dinos) ou plus difficile.DinoCountMultiplier(flottant) : Ajuste la densité de créatures sauvages sur la carte. Par défaut 1.0 (population standard). Une valeur >1 augmente le nombre de dinos sauvages (par ex. 2.0 = deux fois plus despawns, rendant le monde plus peuplé et potentiellement plus dangereux), alors qu'une valeur <1 réduit la population (monde plus vide, utile pour alléger un serveur).ClampResourceHarvestDamage(booléen) : Si activé (True), limite les dégâts qu'un dino peut infliger à une ressource lors de la récolte. En pratique, cela empêche les dinos très puissants de récolter disproportionnellement plus vite. Par défaut c'estFalse. Ce réglage est généralement laissé tel quel sauf équilibrage spécifique.
Paramètres de survie et de collecte (GameUserSettings.ini)
Ici sont regroupés les multiplicateurs liés à la survie du personnage (faim, soif, endurance, soins) et à la collecte de ressources.
PlayerCharacterFoodDrainMultiplier/PlayerCharacterWaterDrainMultiplier(flottants) : Influencent la faim et la soif du joueur. Valeur par défaut 1.0. Augmenter ces valeurs entraîne une consommation plus rapide de nourriture et d'eau (le joueur a faim/soif plus souvent), ce qui rend la survie plus exigeante. Les diminuer <1 rend la gestion de la faim/soif plus facile (survie plus confortable).PlayerCharacterStaminaDrainMultiplier(flottant) : Contrôle la vitesse à laquelle l'endurance du joueur se vide. >1.0 = le joueur se fatigue plus vite en courant/sprintant, <1.0 = il peut courir plus longtemps.PlayerCharacterHealthRecoveryMultiplier(flottant) : Taux de régénération de santé du joueur. >1 augmente la vitesse de guérison naturelle (et via aliments/médicaments), <1 la réduit. Utile pour ajuster la difficulté: sur un serveur facile on pourrait mettre 2.0 (les joueurs récupèrent la santé deux fois plus vite).- Paramètres équivalents pour les dinos :
DinoCharacterFoodDrainMultiplier,DinoCharacterStaminaDrainMultiplier,DinoCharacterHealthRecoveryMultiplierfonctionnent de la même manière pour les créatures apprivoisées et sauvages. À noter: augmenterDinoCharacterFoodDrainMultiplier(dinos ont faim plus vite) a pour effet indirect d'accélérer les apprivoisements, car un dino affamé mangera plus vite les croquettes/baies pendant letaming. C'est un paramètre avancé parfois utilisé en combinaison ou à la place du multiplicateur detaming(voir plus loin). HarvestAmountMultiplier(flottant) : Multiplicateur de la quantité de ressources récoltées. 1.0 par défaut (quantité normale). Si vous souhaitez accélérer la collecte, augmentez-le. Par exempleHarvestAmountMultiplier=2.0double le nombre de ressources obtenues par coup de pioche, hache, etc. À 5.0, chaque action de récolte rapporte cinq fois plus (idéal pour serveur « x5 »). Ce réglage est très courant sur les serveurs PvE pour réduire legrinding.HarvestHealthMultiplier(flottant) : Multiplicateur de la résistance des gisements de ressources (arbres, rochers, etc.). En augmentant cette valeur, les nœuds de ressource nécessitent plus de coups pour être détruits mais fournissent d'autant plus de matériaux au total. En somme, cela augmente la quantité totale extractible de chaque gisement. Exemple:HarvestHealthMultiplier=2.0fait qu'un arbre durera deux fois plus de coups et donnera environ deux fois plus de bois au total. À l'inverse, <1 réduit la quantité totale avant épuisement (mais on récupère tout plus vite en moins de coups).ResourcesRespawnPeriodMultiplier(flottant) : Contrôle la rapidité de réapparition des ressources sur la carte. Valeur par défaut 1.0. Une valeur plus basse réduit le temps de repop (les ressources reviennent plus vite), une valeur plus haute l'augmente. Par ex,ResourcesRespawnPeriodMultiplier=0.5fera réapparaître arbres, minerais, etc. deux fois plus rapidement qu'en temps normal.- Rayon d'antirepop : Deux paramètres connexes,
ResourceNoReplenishRadiusPlayersetResourceNoReplenishRadiusStructures, définissent le rayon autour des joueurs et structures dans lequel les ressources nerespawnentpas. Par défaut environ 1.0 (valeur en proportion du rayon par défaut) - si vous réduisez ces valeurs (<1), les ressources pourront repousser plus près des bases ou des joueurs. À l'inverse, >1 élargit la zone stérile autour des constructions/joueurs. ItemStackSizeMultiplier(flottant) : Multiplie la taille des piles d'objets. Par défaut 1.0 (les piles d'objets suivent les tailles standard du jeu, par ex. 100 par pile pour le métal). Si vous mettez, par exemple,ItemStackSizeMultiplier=2.0, toutes les piles par défaut seront doublées (donc 200 de métal par slot). Très utile pour la gestion d'inventaire sur un serveur où l'on récolte beaucoup. (Attention :) n'affecte que les objets de base du jeu; pour les ressources de mods, il faut généralement passer par les mods eux-mêmes.

Paramètres d'apprivoisement (taming) - (GameUserSettings.ini)
L'apprivoisement des créatures (taming) est un aspect fondamental d'ARK, et ces paramètres permettent d'en ajuster la difficulté et la vitesse.
TamingSpeedMultiplier(flottant) : Multiplicateur de la vitesse d'apprivoisement. Par défaut 1.0. Augmenter cette valeur (ex:TamingSpeedMultiplier=5.0) accélère considérablement le processus, ce qui est très populaire sur les serveurs privés pour réduire le temps detaming. Diminuer la rend plus longue et difficile.DinoCharacterFoodDrainMultiplier(flottant) : Comme mentionné précédemment, en augmentant la vitesse à laquelle les dinos ont faim, ils mangeront plus rapidement les nourritures d'apprivoisement, ce qui indirectement accélère letaming. C'est une méthode alternative ou complémentaire àTamingSpeedMultiplier.DinoTurretDamageMultiplier(flottant) : Ajuste les dégâts infligés par les tourelles de selle des dinos (comme leTek SaddleduRex). Par défaut 1.0. Utile pour équilibrer le PvP ou le PvE contre les créatures puissantes.
Ces paramètres offrent une flexibilité considérable aux administrateurs de serveurs pour créer une expérience de jeu personnalisée, répondant aux préférences de leur communauté, qu'il s'agisse d'un défi hardcore ou d'une expérience de survie plus détendue.