Guide Complet pour la Récolte de Nectar dans Lost Lands

Illustration de la carte du monde Lost Lands avec les lieux clés

Les jeux de la série Lost Lands, notamment "Lost Lands 7 Redemption", offrent aux joueurs une expérience d'aventure et de réflexion immersive, où la progression est souvent liée à la résolution d'énigmes complexes et à la collecte d'objets spécifiques. Dans ces mondes riches en mystères, la quête du nectar et d'autres ressources est une constante. Ce guide détaillé vous accompagnera pas à pas à travers les différentes étapes nécessaires pour avancer dans votre aventure, en exploitant au maximum les informations disponibles pour surmonter les défis.

Accès au Phare et la Première Pièce de Portail

Pour débuter votre périple, il est impératif de vous rendre au "Panthéon". Une fois sur place, localisez la tour et utilisez "les fers" sur celle-ci. L'étape suivante consiste à utiliser le marteau pour bien enfoncer les fers, ce qui vous accordera l'accès au "Phare". Une fois à l'intérieur du Phare, dirigez votre attention vers le sol. Vous y verrez un symbole intrigant, positionné entre deux chaînes en lévitation. Cliquez sur ce symbole, et vous récupérerez "la pièce de portail", un élément crucial pour la suite de votre exploration.

Résolution de l'Énigme des Plaquettes

Avec la première pièce en main, votre prochaine tâche se déroule à proximité d'un socle. Utilisez "la plaquette" sur ce socle. L'énigme consiste à positionner les plaquettes selon un schéma spécifique, dont la couleur verte est un point de départ. Pour placer la plaquette jaune, il sera nécessaire de déplacer la plaquette violette. L'ordre des mouvements n'a pas d'importance tant que la plaquette jaune est placée en premier. La réussite de cette séquence ouvrira une cache secrète, vous permettant de récupérer une autre "pièce de portail".

Activation du Portail et Descente vers l'Île

Les deux pièces de portail en votre possession, dirigez-vous vers le portail. Cliquez sur le socle central et insérez les deux pièces dans les emplacements vides prévus à cet effet. Cette action débloquera un passage, vous permettant de descendre dans un puit de lumière. Ce chemin vous mènera directement sur l'île, un nouveau territoire à explorer regorgeant de mystères.

Récupération du Crochet et du Médaillon

Sur l'île, votre attention doit se porter sur une souche. Cliquez dessus, puis utilisez le marteau sur les termites qui l'infestent. Cette interaction vous permettra de récupérer "le crochet". Depuis votre inventaire, associez "le crochet" avec "la corde" pour créer "la corde avec crochet". Cette nouvelle combinaison sera utile pour atteindre un médaillon. Repérez une branche spécifique et utilisez "la corde avec crochet" dessus. Vous récupérerez ainsi "le médaillon". Un clic sur le médaillon depuis votre inventaire révélera un autre objet : "la tortue".

Mécanismes d'ouverture des portes et puzzles animaliers

Énigme du Pont et Récupération de la Pomme

Avant de quitter l'île, examinez attentivement le pont. Notez les symboles gravés dans un coin, car ils vous seront nécessaires ultérieurement. Rendez-vous ensuite à l'entrée du château et cliquez sur le cheval. Un mécanisme apparaîtra, révélant des symboles. Les symboles à reproduire sont ceux que vous avez notés sous le pont. Cliquez sur les symboles dans l'ordre indiqué par les numéros pour résoudre l'énigme. En récompense, vous récupérerez "la pomme". En cliquant sur la pomme depuis votre inventaire, vous obtiendrez "les pépins" et "le trognon de pomme".

Le Serpent et la Serrure de la Nécropole

Dirigez-vous vers le "Chemin qui va au Château" et cliquez sur l'arbre. Utilisez "les pépins" sur l'emblème de la pomme gravé sur le bois. La main se refermera, vous permettant de récupérer "le serpent" en dessous. Votre prochaine destination est l'entrée de la Nécropole. Cliquez sur le pilier et, sur la serrure, placez "la tortue" et "le serpent". Un mini-puzzle s'affichera, où vous devrez placer les mêmes animaux et dans le même ordre dans les carrés noirs que ceux affichés à droite. La résolution de ce puzzle ouvrira un passage au niveau du pilier et vous permettra de récupérer "la plaquette".

Le Bocal de Sable et la Couronne en Pierre

Rejoignez le bateau et cliquez sur les caisses. Utilisez "la plaquette" sur la caisse en haut à gauche. Vous récupérerez "le bocal de sable". Depuis l'inventaire, cliquez sur le bocal puis sur le couvercle pour obtenir "la couronne en pierre".

La Faucille en Pierre et le Rat dans un Bocal

Allez à la cave. Utilisez le bocal sur le rat, puis le trognon de pomme sur le bocal. Le rat entrera dans le bocal, vous permettant de prendre la pièce derrière lui et de récupérer "la faucille en pierre". En cliquant à nouveau sur le bocal, vous récupérerez "le rat dans un bocal".

Puzzles de labyrinthe et objets cachés

Le Labyrinthe du Rat et le Livre en Pierre

De retour sur l'île, cliquez sur le labyrinthe. Votre objectif est de guider le rat pour qu'il emmène le fromage dans le trou en bas du labyrinthe. Suivez le chemin en respectant l'ordre des chiffres, où le trait vert indique le chemin. Une fois le labyrinthe résolu, vous récupérerez "le livre en pierre" dans la colonne.

Le Crâne et la Nacelle

Dirigez-vous vers le hall du château et cliquez sur le bouclier au mur de droite. Cliquez sur "le crâne" au milieu pour le récupérer. Retournez au "Carrefour" et cliquez sur le mât. Utilisez "le crâne" sur l'emplacement du haut, ce qui vous donnera accès à la nacelle en hauteur.

La Gaffe et le Râteau

Une fois dans la nacelle, cliquez sur la grande tige en fer pour récupérer "la gaffe". De retour sur l'île, dirigez-vous vers le "Réservoir d'énergie" et cliquez sur le pont. Utilisez "la gaffe" sur le pont pour le faire pivoter. Vous pourrez alors récupérer "le râteau".

Le Cube en Fer et l'Épée en Pierre

Cliquez sur la porte de la maison. Une cinématique se déclenchera, et un dé tombera au sol. Ramassez-le pour obtenir "le cube en fer". Retournez au bateau, cliquez sur les caisses et placez-y "le cube en fer". Vous récupérerez "l'épée en pierre".

L'Épée et le Tuyau

Votre prochaine étape est la pierre à aiguiser. Utilisez "l'épée en pierre" dessus pour obtenir "l'épée". Allez ensuite vers les ronces et utilisez l'épée pour les couper. Utilisez le râteau pour dégager le tuyau. Vous récupérerez alors "la pièce" et "le tuyau".

La Poignée de Robinet et la Chope de Rhum

Retournez à la maison de Pangonelle et utilisez le tuyau sur le silo. Vous récupérerez "la poignée de robinet". Si ce n'est pas déjà fait, assurez-vous qu'une tasse est placée sous le tonneau dans la cave. Utilisez "la poignée de robinet" sur le tonneau, puis cliquez sur le robinet pour remplir la tasse. Vous récupérerez "la chope de rhum".

Le Mini-Jeu d'Objets Cachés et la Cellule de Stockage

Retournez au phare et cliquez sur le symbole rouge au sol. Utilisez "la pièce" de votre inventaire sur ce symbole. Un escalier s'ouvrira, vous donnant accès à un mini-jeu d'objets cachés.

Voici comment procéder :

  1. Cliquez sur le tissu vert pour récupérer l'objet n°1.
  2. Utilisez la clé n°9 pour ouvrir le tiroir du bureau et récupérer les objets n°8 et n°4.
  3. Pour récupérer l'objet n°6, actionnez un mécanisme spécifique.
  4. Pour récupérer l'objet n°10, utilisez le levier et le rouage sur le boîtier n°5, puis cliquez sur le levier.
  5. Une cage apparaît au niveau de la fenêtre. Utilisez la pince sur la cage puis récupérez l'objet n°10 dans la boîte.
  6. Cliquez sur le meuble à gauche, puis utilisez "les carreaux" dessus pour reconstituer le vitrail.
  7. Cliquez sur la lumière verte pour récupérer "la cellule de stockage", objet n°7.

Lost Lands 8 Sand Captivity - Maaron's Office Chest sword puzzle solved

L'Indice Révélé et le Casque

Cliquez sur la machine sur la table et insérez "la cellule de stockage". Utilisez ensuite la feuille de papier dessus pour y voir des inscriptions. Cliquez sur la feuille de papier, vous récupérerez "l'indice révélé", objet n°2. Cliquez sur les leviers et utilisez "l'indice révélé" dessus. L'indice vous donnera la position des leviers, que vous devrez reproduire. Vous découvrirez le casque dans la niche au-dessus et pourrez le récupérer.

Le Cristal et le Cube en Bois

Retournez au "Bas de la Falaise" et placez le casque sur la tombe. Rejoignez "La Maison de Pangonelle" ; vous y avez désormais accès si vous avez terminé les énigmes du casque et des taupes. Parlez à Chélèse. Cliquez sur la lanterne à gauche et récupérez le cristal bleu à l'intérieur. Vous récupérez "le cristal". Rejoignez "Le Sanctuaire" de la Nécropole et cliquez sur la fontaine. Utilisez "le cristal" sur le sommet de la fontaine, ce qui ouvrira un passage sur le mur de droite. Récupérez "le cube en bois" posé au sol, sur la grille.

Le Puzzle des Symboles Opposés et la Chaîne Alimentaire

Cliquez sur le puzzle en face de vous. Il faut enlever les images par symboles opposés (par exemple, la lune est l'opposé du soleil). Suivez ensuite la logique d'une chaîne alimentaire réelle.

Le Motif et les Tablettes Numérotées

Retournez au bateau et cliquez sur les caisses. Utilisez "le cube en bois" sur la dernière caisse. Vous récupérerez "le motif". Allez à "La Baie des Chagrins" puis cliquez sur l'arbre en hauteur. Placez-y le motif sur l'emplacement pour découvrir une trappe. Vous récupérez "les tablettes numérotées". Retournez à "La Galerie des Épreuves" de la Nécropole et utilisez "les tablettes numérotées" sur la porte. Placez les tablettes comme indiqué pour ouvrir le passage.

Le Chapitre Bonus de Lost Lands 1 - Dark Overlord

Les aventures de puzzle Lost Lands Special Edition incluent souvent un chapitre bonus. Une fois que vous avez sauvé Jimmy du sombre suzerain dans l'histoire principale de Lost Lands 1, ce chapitre bonus devient disponible. Pour ceux qui continuent de jouer au jeu principal, une solution pas à pas est proposée pour "Lost Lands 1 - Dark Overlord".

L'Appel des Terres Perdues et la Potion Sous-Marine

Susan ressent un nouvel appel des terres perdues et retourne à l'arbre, étant de nouveau attirée dans la forêt. Utilisez la cisaille sur la pierre (a1) pour couper les feuilles et trouver des bois. Déplacez-vous vers le lac et parlez à l'Esprit du Lac (b1), qui vous confie une potion inachevée permettant de respirer sous l'eau une fois terminée. Elle sollicite votre aide pour sauver les créatures au fond du lac et vous informe que les nains devraient posséder l'ingrédient champignon nécessaire pour finaliser la potion. Lorsque l'esprit disparaît, prenez un coquillage sur les planches (b1) et la cigale sur le rocher (b2). Dirigez-vous ensuite vers le pied de l'arbre, fouillez les buissons (c1) pour trouver un deuxième coquillage et récupérez une plume dans la machine (c2).

Les Médaillons et les Coquillages

Ajoutez les bois au modèle de cerf sur l'étagère (d1) pour ouvrir un compartiment secret et prendre un marteau. Déplacez le tapis (e1) pour révéler une grille sur le sol et ajoutez la tuile pour commencer un puzzle de mouvement de grille. Une fois terminé, prenez le crochet. Prenez la coquille dans le coffre (e2), récupérez les cisailles dans les cordes (e3) et ajoutez les trois coquilles que vous avez récupérées dans la boîte sur la table (e4). Vous en aurez besoin de beaucoup plus ! Revenez au lac et utilisez le crochet sur le filet (b1), utilisez la cisaille pour couper le filet et récupérez la pince à épiler. Déplacez les coussins du lit (e5) pour faire apparaître une boîte, utilisez le médaillon pour l'ouvrir et prenez la Cire. Utilisez la cire sur le cadenas du sac (e6), ouvrez le sac et posez la potion inachevée sur la chaise à côté du sac. Ajoutez l'extrait de champignon du sac à la potion et prenez la potion. Retournez au lac, cliquez sur l’eau et dirigez-vous vers le lac. Il n'y a rien à faire sur la place où vous arrivez en ce moment, alors dirigez-vous vers l'entrée de la vieille forêt.

Les créatures des terres perdues

Prenez un coquillage dans la cascade (f1), une tablette de hibou dans le puits (f2), la main de statue sur le sol (f3), ainsi qu'un tuyau courbé et un médaillon dans la souche d'arbre (f4). Sélectionnez maintenant la tour en ruine (f5) pour lancer un mini-jeu de placement d'objets. Une fois terminé, vous recevrez le composant. Retournez sur la place, attachez la main de la statue à la statue (g1) et prenez le coquillage de sa main maintenant ouverte. En direction des grottes, récupérez le coquillage (h1), utilisez le tuyau pour déplacer le rocher dans le même gros plan et déplacez les coquillages (h2) pour trouver un autre médaillon. Sortez maintenant du château et parlez à Ondine, qui vous demande de trouver l'ermite dans la forêt et vous donne ensuite un troisième médaillon.

Prenez une plume sur le dessus de la boîte (j1) puis ajoutez le gros coquillage sur l'appareil au centre de la pièce (j2). Vous saurez de quel coquillage il s'agit, car il ressemble aux autres sur l'appareil. C'est aussi le seul que vous ne pouvez pas placer sur la boîte de la maison du nain (e4), car il dira qu'il est trop grand. Placer la coque commence un simple puzzle de placement. Une fois terminé, prenez un quatrième médaillon de la coquille. Retournez ensuite à la bibliothèque et ajoutez la tablette du hibou et les deux plumes au hibou (d2) pour lancer un puzzle d'arrangement de plumes. Disposez les plumes comme illustré et vous recevrez votre dernier médaillon et un piège à crabe. Retournez dans les grottes, placez le piège à crabe (h3), mettez les coquillages dedans en gros plan, et vous piégerez le crabe. Cliquez à nouveau sur le piège et prenez un autre médaillon. Ce dernier médaillon peut être utilisé à l'extérieur du château pour ouvrir la porte (i2) et lancer un simple mini-jeu d'objets cachés. Une fois terminé, prenez le morceau de coffre. Vous pouvez maintenant ajouter le morceau de poitrine au coffre du château sous-marin (j1) pour l'ouvrir et trouver un autre coquillage et une mosaïque.

La Mosaïque et les Figurines Animales

De retour à l'extérieur du château, sélectionnez la mosaïque (i3), ajoutez les vies en mosaïque que vous venez de recevoir et lancez un mini-jeu de correspondance des couleurs. Il suffit de placer les pièces de manière à ce qu'elles reflètent exactement celles de la mosaïque déjà terminée. Chaque couleur sera à court de pièces une fois terminée, alors commencez par les couleurs simples. Montez au sommet du château, jusqu'à l'appareil. Prenez la figurine animale (k1) et encore un autre médaillon (k2), puis retournez à la bibliothèque. Utilisez ce nouveau médaillon pour ouvrir le pupitre (d3) et prenez un deuxième morceau de verrou de l'intérieur. Assurez-vous également de lire la note que vous trouverez en dessous, qui explique que l'ermite a construit l'appareil qui purifiait l'eau. Retournez à l'entrée de l'ancienne forêt et placez les cinq médaillons dans le portail (f6), vous donnant accès à l'ancienne forêt elle-même. Prenez la figurine de poisson (l1) et ajoutez la figurine d'animal à l'ensemble (l2), mais vous devez encore en trouver d'autres.

La Cabane de l'Ermite et les Instructions de la Machine

Continuez jusqu'à l'extérieur de la cabane de l'ermite, ouvrez la lampe de droite (m1) et prenez l'huile. Déplacez le tapis (m2) pour trouver une figurine d'animal et un message de l'ermite disant qu'il est parti mais qu'un ami pourra trouver un chemin pour entrer. Sélectionnez la porte (m3), ajoutez les deux pièces de serrure, puis trouvez les positions correctes pour les serrures. Déplacez le verrou gauche cinq fois, puis le verrou droit six fois, et les portes s'ouvriront. Cliquez en haut des escaliers (n1) et prenez la Tablette Animale, avant d'ouvrir le dessin dans le même gros plan et de trouver des Vis, un Écrou et un Pinceau. Sélectionnez le bureau (n2) et examinez la note pour trouver les instructions de la machine. Vous pouvez maintenant poser le composant sur la table, y ajouter le jade (il est déjà sur la table), puis ajouter l'huile, mais il vous reste encore à trouver la lentille.

Le Golem et le Bathyscaphe

Déplacez-vous vers les grottes, ajoutez la figurine de poisson dans le coffre qui se trouve derrière le rocher que vous avez déplacé plus tôt (h1) et résolvez l'énigme coulissante. Vous devez déplacer la pièce dans la fente de gauche vers la fente de droite. Vous pouvez maintenant faire glisser la pièce la plus à gauche, ouvrir le coffre et prendre une autre figurine d'animal et un morceau de pipe. Sortez du château, utilisez le pinceau sur la fenêtre (i4) et vous noterez le motif que vous trouvez en dessous. Ouvrez la valve sur le dessus du sous-marin (o1) pour ouvrir la trappe et trouver un hexagone. Déplacez-vous vers le carré, ajoutez l'hexagone au rocher brillant (g2) et complétez le puzzle correspondant. De retour à l'entrée de la forêt, donnez la noix à l'écureuil (f7) et récupérez le crochet sur l'arbre une fois parti. Montez jusqu'à la cabane de l'ermite, ajoutez l'œil au golem (n3), et prenez le Tournevis. Dirigez-vous ensuite vers le bathyscaphe et utilisez le tournevis pour retirer le panneau (o2) afin d'obtenir l'éclat de verre. Vous pouvez maintenant ajouter le crochet à la vigne dans la forêt (l3), puis utiliser le verre pour couper la vigne et fabriquer une vigne avec crochet.

Lost Lands 7 Redemption : Le Récit de Susan

Susan, l'héroïne de Lost Lands

"Lost Lands 7 Redemption", développé par les studios Five BN Games, est un jeu d'aventure et de réflexion disponible sur PC et mobile. Vous incarnez Susan, une guerrière qui s'efforce de maintenir l'ordre dans les Terres Perdues. Cependant, la découverte d'une mystérieuse et dangereuse relique sur Terre la contraint à retourner chez elle pour prendre soin des siens. À son retour, elle retrouve son fils, Jim, qui a considérablement grandi et exprime une profonde colère due à ses absences. L'intrigue du jeu tourne autour de la capacité de Susan à gérer ces deux éléments essentiels : sauver la Terre et restaurer sa relation avec son fils. Les énigmes sont particulièrement captivantes, le scénario est engageant, et la réalisation technique est de premier ordre, avec des graphismes magnifiques.

Cette solution pour "Lost Lands 7 Redemption" est proposée par GAMZILLA et correspond à la "Collector’s Edition", ce qui signifie qu'elle inclut tous les bonus possibles. Susan est de retour dans une autre aventure passionnante, cherchant cette fois à sauver la vie de Jim après qu'un artefact l'ait transformé en sable. Les jeux Lost Lands intègrent une fonction de carte de voyage rapide, accessible via la boussole en bas à droite de chaque écran. Cette carte affiche les noms des lieux, simplifiant les déplacements et indiquant également les objets de collection manqués.

Au début du jeu, Susan utilise la boussole pour retourner dans les Terres Perdues, espérant que son vieil ami Maaron l'aidera à sauver Jim. Cette première partie du guide couvre jusqu'à l'ouverture de la porte de la serre dans la cour de l'École de Magie. Ramassez le premier objet Morphing sur le rocher à droite (a1) et le Collectible près de l'étang (a2) dans la cour de Maaron, en prenant également les ciseaux de jardinage (a3). Utilisez-les sur le pot envahi par la végétation (a4), cliquez sur le pot pour le déplacer et prenez la clé.

Dans la Cabane de Maaron et le Village Halfling

Une fois à l'intérieur de la cabane de Maaron, vous trouverez l'objet de collection sur le tonneau cassé (b1) et l'objet Morphing à sa droite (b2). Cliquez sur la fenêtre (b3) puis sur le verre pour obtenir du verre coloré. Déplacez le pot dans le même gros plan et prenez le Kyoll. Cliquez ensuite sur le tapis (b5) et tirez-le vers l'arrière pour révéler une trappe. Faites un gros plan et utilisez le fil sur la fissure à côté de la trappe pour repérer un détail. Sélectionnez l'étagère au-dessus de la cheminée (b6) et lisez la note qui s'y trouve, en prenant ensuite l'équipement derrière elle. Déplacez le coussin sur la chaise (b7) pour trouver un hibou et prenez le couteau sur le bureau (b8). Utilisez le verre coloré sur la peinture de carpe (b9) pour découvrir que vous avez besoin de graines de pavot, de peau de serpent et de perle, mais qu'il manque encore un morceau de verre. Utilisez le détail pour ouvrir la boîte aux lettres (a6), lisez la note, puis prenez l'étoile et le deuxième équipement. Utilisez le couteau pour retirer la clé cassée du portail (a7), faites un gros plan du mécanisme, ajoutez les rouages, puis déplacez les loquets pour ouvrir le pêne. Cela vous donne accès au village Halfling. Avant de partir, prenez deux graines de pavot sur la souche d'arbre en gros plan (a8, en haut à gauche et en bas à droite).

L'objet Morphing est sur la clôture (c1) et l'objet de collection est sur le chemin (c2). Prenez du grain (c3), des pas (c4), une perle plus deux Kyolls de l'arbre (c5, dont un que vous devez couper avec le couteau) et de la corde (c6). Sélectionnez le hangar (c7), déverrouillez-le et donnez les céréales aux poules. Maintenant, sélectionnez à nouveau le hangar, lisez le manuscrit et prenez la roue. Retournez dans la cour et utilisez les marches et la corde pour réparer l'échelle (a9) et lancez un jeu de recherche d'objets. Une fois terminé, vous obtiendrez l'aiguille et le fil. Retournez auprès du halfelin et utilisez-le pour réparer le sac de céréales (c3), cliquez sur le sac pour le remettre dans le chariot, et le halfelin vous donnera une tuile. Vous pouvez maintenant prendre le bâton (c4) et l'utiliser pour déplacer le rocher qui se trouve derrière l'endroit où se trouvait le chariot (c9). Prenez la peau de serpent, vos cinquième et sixième Kryolls et un éclat de bouteille. De retour dans la cabane de Maaron, utilisez le fragment de bouteille sur l'image de la carpe (b9) pour trouver le dernier ingrédient, une coquille d'œuf. Vous pouvez maintenant retourner au hangar (c7) et récupérer la coquille d'œuf.

Ajoutez les graines de pavot, la perle, la peau de serpent et la coquille d'œuf sur le bureau (b8), utilisez le mortier et le pilon, puis prenez le Mélange de Lumière Cachée. Versez le mélange dans le bassin à carpes (a10), prenez le crochet près du seau (c6), mélangez le crochet et la corde dans votre inventaire pour obtenir une corde avec crochet, et utilisez-la sur le bassin (a10) pour pêcher le coffre (vous récupérez également la corde). Ajoutez l'étoile sur le coffre, cliquez dessus pour un gros plan et ajoutez les Kyolls pour lancer un puzzle de pièces. Prenez un manuscrit, un sanglier et une rune dans le coffre.

Le Bastion, le Nettoyeur et l'Académie de Magie

Prenez l'objet de collection (d1), l'objet métamorphosé (d2), le crâne (d3, cliquez également sur le sable ici) et la tuile (d4), puis lisez la note sur la table (d5) pour obtenir une nouvelle tâche et prenez une Tuile et un manuscrit. Ajoutez le crâne et les trois tuiles à la porte (d6). Rendez-vous à l'intérieur pour lancer un labyrinthe. Allez à droite et prenez la Lance (sur le mur de gauche). Vous vous retrouvez au bord de la rivière. Prenez l'objet de collection (e1), l'objet morphing (e2) et une planche (e3), puis prenez deux planches du bateau (e4). Il y a deux autres planches près du Golem (e5), une planche près du rocher (e6) et une septième planche près de l'arbre (e7). Prenez une gemme du filet de pêche (e8), ainsi que votre huitième planche. Sélectionnez le cercle de pierres (e9) pour trouver la neuvième planche et le panneau (e10) pour la dernière planche.

Retournez au bastion et utilisez les planches pour fixer l'échafaudage (d4). Cela implique de faire trois mini-jeux. Vous pouvez maintenant ouvrir la boîte sur l'échafaudage et prendre la scie à métaux. Utilisez-le pour briser le verrou du coffre (d5) et prenez la Rune de l'intérieur. Après avoir parlé au nettoyeur dans la cour, récupérez l'objet à collectionner (f1), l'objet métamorphosé (f2) et le manuscrit sur le tableau d'affichage (f3), en notant les symboles sur l'autre avis ici. Sélectionnez la porte de la serre (f4) et cliquez sur la petite case en gros plan pour l'ouvrir. Lisez la note, prenez une deuxième gemme, puis franchissez la porte triangulaire menant au hall de l'Académie.

La Bibliothèque et les Crayons

Vous trouverez l'objet de collection au-dessus des bustes (g1) et l'objet Morphing sur la bannière du milieu (g2). Sélectionnez le mécanisme d'enroulement (g3) pour un gros plan et cliquez sur le pied-de-biche pour ouvrir le portail. Ajoutez le levier à la roue et prenez la troisième gemme. Sélectionnez le long couloir devant vous (g4) pour un gros plan des pièces, puis cliquez à nouveau sur l'arrière-plan central pour regarder l'armure. Utilisez la hallebarde pour retirer le tapis recouvrant le plateau mural (g5), puis observez-le en gros plan et prenez la sixième Gemme. Notez également que le bureau de Maaron est la salle trois. Sélectionnez le couloir (g4) et cliquez sur la pièce trois pour regarder la porte. Prenez le Crayon en gros plan, puis franchissez les grandes portes (g6) jusqu'à la bibliothèque. Prenez l'objet Morphing sur la table (h1) et l'objet de collection dans le renfoncement sombre (h2). Sélectionnez la table (h3), cliquez sur les livres pour les déplacer, ouvrez les boîtes et prenez la septième Gemme et le deuxième Crayon. Retournez dans les plaines, sélectionnez le taille-crayon (d7) et prenez le troisième Crayon en gros plan.

Retournez à l'entrée de l'académie, sélectionnez les écuries (f5) et cliquez sur les sacoches du cheval. Utilisez les crayons sur les runes ici pour les ouvrir et prenez le huitième dessin de gemme, de taureau et de déchirure. Cliquez sur la petite porte dans le hall de l'académie (g7), ajoutez le dessin déchiré, tournez les sections de la serrure de la porte pour qu'elles correspondent, puis cliquez à nouveau sur la porte pour un puzzle d'objets manquants. Si vous avez du mal à démarrer, assurez-vous d'avoir le tire-bouchon de la bouteille près du coffre en forme de hibou, car cela ouvre le tiroir du bureau. Cliquez sur la touche trois à la fin pour obtenir la clé. Prenez l'objet de collection (i1) et l'objet morphing (i2), puis prenez le corbeau et la neuvième gemme de la cage à oiseaux (i3). Sélectionnez le bureau (i4), lisez la note (en notant le motif) et prenez le cerf. Cliquez sur la zone au fond du bureau (i5) pour voir un gros plan de la table, cliquez sur la potion pour la déplacer et prenez la dernière gemme. Sélectionnez maintenant le coffre (i6) et déplacez les disques pour qu'ils correspondent au motif.

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