L'aventure de Geralt de Riv dans The Witcher est un périple complexe où chaque décision façonne le destin de la cité. La survie dans cet univers ne dépend pas seulement de la maîtrise de l'épée, mais d'une compréhension fine des dynamiques politiques et sociales. Au cours de l'aventure, il faudra choisir un camp : les personnages que vous aiderez (ceux que vous ne tuez pas) seront présents lors de la suite de l'histoire et pendant le chapitre de l'épilogue pour vous donner l'avantage.

Les Allégeances : Humains contre Non-Humains
Le choix de votre camp est déterminant pour l'accès aux ressources et la structure de vos quêtes. En choisissant le camp des humains (Ordre de la Rose Ardente, garde), il faudra faire affaire avec les marchands de l'Ordre de la Rose Ardente. À l'inverse, les non-humains ne voudront pas vous aider et seront même vos ennemis. Si vous optez pour le camp des non-humains (Elfes, Nains, etc.), vous devrez naviguer dans une dynamique sociale où les tensions raciales dictent les opportunités commerciales et diplomatiques.
Fondamentaux de la Survie dans les Faubourgs de Wyzima
Dès votre arrivée dans les faubourgs, la vigilance est de mise. Il est essentiel de tuer les chiens fantomatiques et de comprendre que l’enfant en danger est un enfant un peu spécial. N’oubliez pas de lire les parchemins récupérés pour obtenir des informations cruciales. Parler aux gens rencontrés est la meilleure méthode pour obtenir des indications, bien que l'achat d'équipements soit nécessaire. Les livres sont intéressants, mais pas bon marché.
- Gestion des ressources : Le tavernier peut stocker les affaires en trop.
- Combat à main nue : On peut se battre contre de l’argent et on récupère deux fois la mise. Il suffit de frapper au bon moment et de bloquer quand l'autre attaque.
- Conseils d'exploration : Visitez la carte entière pour récupérer des objets, repérer les lieux et parler à tout le monde. Cliquez sur les sites magiques et les sites d’énergie. Donnez une miche de pain au mendiant pour obtenir des informations ou des objets, comme la bague du révérend. Récupérez tous les livres (l'achat est un dernier recours, il vaut mieux les trouver).
Chronique des Quêtes et Contrats
La progression repose sur une gestion rigoureuse des contrats. Abigail souhaite avoir 10 crânes de Barghests, Kalkstein l'alchimiste veut du sang de 5 goules, et le révérend réclame 3 cerveaux de noyeurs de la rive du fleuve. Dans la quête « Des monstres et des hommes », parlez au révérend pour comprendre pourquoi la Bête et les chiens ont attaqué l'enfant. Pour faire fuir la Bête, il faut allumer les 5 chapelles.

Une quête notable est « Rossignol est en ♥♥♥♥♥♥ » : il faut la raccompagner de la taverne jusqu’à la maison de sa grand-mère. En chemin, il y aura trois combats contre des Barghests ; utilisez le signe Aard pour les renverser et les achever en un coup. Dites la phrase adéquate pour avoir un rendez-vous le lendemain soir. Allez voir Vesna au moulin avec une bouteille de vin (Toussaint) pour passer la soirée avec elle.
Dynamique des Relations et Poker de Dés
Le poker de dés est une activité lucrative et nécessaire à la progression. Après avoir récupéré un jeu de dés sur un cadavre, la quête « Partie de dés » s'active. Il faudra battre Odo, Haren et Mikoul.
- Odo : En utilisant la bague du révérend, vous pourrez l'aider. Il donne la quête « Jardin secret » : tuez les deux plantes géantes (saoul, ce n'est pas facile).
- Mikoul : À la porte de la ville, il donne la quête « Souvenirs enfouis » et la clé de la crypte. Il faut tuer les goules à l'intérieur.
- Haren : Dans le village de pêcheur, il donne la quête « Un cri dans la nuit » : tuez les noyeurs autour du camp des pêcheurs le long de la rive.
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Les Égouts et la Piste de la Salamandre
Dans les égouts, vous rencontrez Siegfried, un chevalier de la Rose Ardente ; acceptez de vous joindre à lui. Récupérez une note et une clé sur un corps. À la vue du monstre, la quête « La grande évasion » est mise à jour. Récupérez la tête du Cocatrix et sortez des égouts. Siegfried vous conduira vers la sortie où les hommes de la Salamandre vous attendent ; tuez-les.
Pour le « Secret de Bérengère », parlez au receleur qui détenait le glaive du sorceleur, lançant la quête « Souvenirs d’un glaive ». Interrogez Talar à ce sujet.
Exploration de la Digue et des Marais
Parlez à Declan Leuvaarden pour la quête « Havre de paix ». En arrivant au marais, parlez à Pépé pour escorter son coffre jusqu’à la chapelle de Melitele en tuant les Noyadés sur le chemin (quête « Pèlerinage »). Il y a un monstre (Ekinoppyre) dans le marais ; tuez-le pour récupérer le trophée : la tête d’ékinoppyre. Rapportez le trophée à Vincent pour valider « La plante sanguinaire ».
La Vie Mondaine et les Enquêtes Urbaines
Dans le quartier des marchands, fouillez chaque armoire ou penderie. Un garde vous interpellera pour vérifier votre sauf-conduit. La maison de la Dame de Nuit demande une attention particulière : le garde ne vous laisse pas passer, mais après un combat, il cède. Vous pourrez y payer 500 orins ou donner un saphir à la fille aux yeux bleus.

Pour avancer dans « La Source », placez trois capteurs : un à l’hôtel de ville, un à l’entrée des égouts et un au cimetière. Dans le quartier du temple, aidez Shani à organiser une fête en lui apportant du vin rosé, de la liqueur de cerise et de la Vodka de Temeria. Parlez à Triss et proposez votre aide pour la quête « Identité ».
Défis Avancés : Professionnel et Arnaqueur
Pour le poker, une fois le statut de « Professionnel » acquis, rendez-vous dans la maison de jeu du quartier des marchands pour affronter les arnaqueurs. N'oubliez pas de récolter les contrats sur le tableau de la taverne :
- Wyrverns : 3 portions de viande.
- Kikimorrhes : 10 griffes.
- Goules : 12 fioles de sang.
- Cocatrix : 5 plumes.
- Noctules : 3 crocs.
- Graveirs : 5 unités.
Enfin, restez alerte lors de l'enquête « Six pieds sous terre » où Siegfried vous demande d'enquêter sur les disparitions au cimetière. Tuez la goule responsable du massacre pour clore cette affaire. L'aventure se poursuit, et chaque pas dans Wyzima, du donjon de Joseph au repaire des Salamandres, exige une préparation sans faille et une gestion avisée de vos alliés.