Le Précepteur Vampirique : Anatomie d'un Tuteur Rouge Légendaire dans Magic: The Gathering

Magic: The Gathering, un jeu où la stratégie et la rapidité se rencontrent pour créer des duels épiques, a vu naître au fil des ans des cartes devenues emblématiques. Parmi elles, le Précepteur Vampirique occupe une place de choix, particulièrement dans les archétypes de decks "Rouge" qui misent sur l'agression et la recherche de combos. Cet article plonge dans les profondeurs de cette carte fascinante, de son origine à ses applications stratégiques, en passant par son impact sur le métagame et les illustrations qui lui donnent vie.

Les Fondations du Précepteur Vampirique : Histoire et Disponibilité

Le Précepteur Vampirique est une carte qui a marqué l'histoire de Magic. Il est apparu pour la première fois dans l'extension Visions, sortie en février 1997. Cette extension, imprimée à 180 millions d'exemplaires, était la première extension de Mirage, la seconde étant Aquilon. Les nouvelles capacités introduites par ce bloc étaient le déphasage et le débordement, tandis que les particularités de Visions incluaient des créatures avec des effets à leur arrivée en jeu, comme le nékrataal, la physalie et l'orang-outan de l'ouktabi. Elle contenait également d'excellentes communes et uncos qui, si elles sortaient aujourd'hui, seraient sans doute des rares, telles que le boa des rivières, la salve de feu, la prospérité, la nécromancie, le ranger quirionnais et le recruteur gobelin.

Illustration de cartes emblématiques de l'extension Visions

Le Précepteur Vampirique a été réédité en Classique, ce qui le rend jouable en Étendu, un format qui comprenait à l'époque les éditions de Tempête à Kamigawa. Il est tout à fait normal qu'il soit limité en Type 1 (Vintage), car c'est le cas de presque tous les tuteurs. Ces derniers permettraient d'aller chercher des cartes puissantes comme Balance, Time Walk et Timetwister, rendant les limitations inefficaces si ce n'était pour remplacer les "spoilers" par des tuteurs. Sa capacité est parfaitement adaptée à ce format Étendu, puisque le très grand nombre de cartes permet de jouer une multitude de combos, et jouer combo signifie jouer tuteur !

Les Attributs Uniques du Précepteur Vampirique

Le Précepteur Vampirique se distingue par plusieurs caractéristiques qui en font un outil puissant pour les decks orientés combo et aggro.

Un Coût de Mana Dérisoire et une Vitesse Inégalée

Le Précepteur Vampirique ne coûte qu'un mana noir (

Diagramme comparatif des capacités de tutorat (type, couleur, révélation)
), ce qui représente le plus petit prix imaginable pour une carte colorée. Mis à part certaines bizarreries, on ne fait pas mieux. D'autres bonnes cartes noires à ce prix-là incluent Contrainte et Thérapie de la Coterie, bien que Messe Noire soit bannie.

Sa nature d'éphémère est l'un de ses atouts majeurs. Les éphémères sont considérés comme les sorts les plus puissants car ils peuvent être joués à tout moment. Il est très appréciable qu'un tuteur soit un éphémère, car s'il ne pouvait être joué qu'en rituel, cela laisserait un tour à l'adversaire pour se préparer, ou il pourrait garder son mana pour un contre. Cela évite également de se le faire défausser avec une Thérapie de la Coterie, ce qui peut arriver lorsqu'on joue Souhait Vivant ou Souhait Brûlant.

La Flexibilité Absolue du Tutorat

Le Précepteur Vampirique permet de chercher "n'importe laquelle" de vos cartes de bibliothèque, sans aucune limitation sur le type ou la couleur. C'est un avantage considérable par rapport aux autres tuteurs de l'Étendu, tels que les Souhaits ou les autres Précepteurs de Mirage, qui ne vont chercher qu'un seul type de carte. Cette flexibilité évite également d'avoir à révéler la carte cherchée. On ne peut pas "frauder" sur la carte, car on peut toutes les prendre ! Cela peut avoir son importance avec des cartes comme Thérapie des Cabales, Lobotomie, Extraction Crânienne, ou même pour le bluff ou l'effet de surprise. Il est donc important de ne pas révéler la carte !

Illustration du Précepteur Vampirique montrant le sacrifice de sang

Après avoir cherché la carte, on doit bien évidemment remélanger sa bibliothèque, ce qui peut être un autre avantage. Par exemple, avec des "fetch lands" combinés à Remue-méninges, on remélange deux cartes de notre main dans la bibliothèque au lieu de les mettre sur le dessus. Avec la Toupie de Divination du Sensei, on peut remélanger si les cartes que l'on va piocher ne nous plaisent pas.

Le Prix à Payer : Points de Vie et Tempo

Enfin, la carte cherchée est placée sur le dessus de la bibliothèque, ce qui signifie qu'on la piochera au prochain tour. Cela implique de "perdre" un tour, ou plutôt une phase de pioche. Une formulation à peu près équivalente pourrait être : "mettez cette carte dans votre main. Passez votre prochaine étape de pioche". Cependant, ce ne serait pas vraiment équivalent, car cela aurait été beaucoup plus fort, permettant de jouer la carte immédiatement et rendant certaines combos impossibles.

Un autre "défaut", bien que mineur, est le coût de deux points de vie. Ces dégâts ne peuvent être ni prévenus ni redirigés. Cependant, deux points de vie, ce n'est vraiment pas grand-chose. Ce coût justifie le nom de la carte : le précepteur étant un vampire, il faut bien lui donner un peu de son sang pour obtenir quelque chose. C'est pourquoi, dans la version Visions, la formulation était "payez 2 PV :", suggérant logiquement que le vampire commence par boire notre sang. En réalité, il y avait là une erreur de formulation qui a été corrigée, car celle-ci sous-entendait qu'il s'agissait d'une capacité activée et qu'on pouvait jouer Stifle dessus, par exemple.

Analyse de l'illustration du Précepteur Vampirique

Le Précepteur Vampirique dans les Stratégies de Jeu

Le Précepteur Vampirique est un pilier des decks combos et peut également soutenir des stratégies agressives.

Le Rôle Indispensable dans les Decks Combos

Comme mentionné précédemment, un précepteur se joue dans les decks combos. Un deck combo sans tuteur est très instable, car il n'aura que très rarement les bonnes cartes réunies. Même en jouant quatre exemplaires d'une carte, cela ne représente qu'un quinzième du deck, soit en moyenne huit tours pour la piocher, ce qui est beaucoup trop lent pour le format Étendu, où les decks peuvent régulièrement tuer au tour quatre.

Le Précepteur Vampirique est particulièrement utile lorsque la combo contient des cartes de types différents (par exemple, Aluren et des créatures). Jouer uniquement des Souhaits Vivants et des Préceptrices Éclairées est plus risqué : on peut avoir une préceptrice et que des terrains, ou un souhait et pas de terrain (même si on peut aller chercher un Recteur de l'Académie, mais c'est cher et lent). Avec quatre Précepteurs Vampiriques dans son deck, on peut également se permettre de jouer certaines cartes en moins d'exemplaires, non pas les cartes de la combo elle-même, mais des cartes secondaires qui peuvent servir dans certaines situations.

Optimisation et Synergies

Pour optimiser l'effet du Précepteur Vampirique, on peut le jouer avec des cartes qui remettent des cartes sur le dessus de la bibliothèque, comme Remue-méninges ou Râtelier à Parchemins, ou qui permettent de regarder les cartes du dessus de sa bibliothèque, comme la Sagacité de Mirri. Le fait de remélanger sa bibliothèque devient très utile, car cela évite de perdre des tours.

Quelques Combos Emblématiques Utilisant le Précepteur Vampirique

Bien que le Précepteur Vampirique soit un élément clé dans de nombreuses stratégies, certaines combinaisons méritent d'être soulignées :

  • Aluren : La combo "principale" (on peut remplacer la Sauvageonne par un Familier ou une Nuée de Fairies) est Aluren + Harpie des Cavernes + Sauvageonne de Brinbois. Cette combo permet de piocher tout son deck, y compris la Garde des Âmes, qui confère des points de vie infinis. Un Propagateur cherché avec un Souhait, par exemple, permet alors une victoire immédiate. Dans ce deck, le précepteur est en concurrence avec le Souhait Vivant, étant donné que les créatures sont les pièces maîtresses du jeu et qu'il peut en plus aller chercher un terrain grâce au Recteur dans la réserve.

  • Black Desire : Ce deck repose sur la carte "À mon seul désir". Lancé au bon moment (c'est-à-dire en ayant joué beaucoup de sorts dans le tour, comme un Mox ou un Remue-méninges), il permet de tuer avec une carte déluge (ici, Blocage Cérébral). Des cartes comme Nuée de Fairies ou Claquement servent à générer du mana et à ne pas s'arrêter une fois le Désir lancé. On y retrouve des cartes de manipulation de bibliothèque, courantes dans les jeux combos : un Souhait (avec une réserve adaptée), le précepteur et Remue-méninges combinée avec les "fetch lands".

  • Appel de la Forêt ou Bâton de Protée : Pour deux manas et en remélangeant une créature, ou pour trois manas, on met n'importe quel "thon" (créature puissante) en jeu.

  • Précepteur Vampirique + Millequain : Une combo moins puissante mais intéressante avec une Incarnation ou dans un réanimateur. Elle met la créature de notre choix dans le cimetière et génère un mana supplémentaire.

Explications du jeu Vampire Rivals (Règles Français) - Ludiworld

Contrer le Précepteur Vampirique

Malgré sa puissance, le Précepteur Vampirique n'est pas inciblable et des stratégies existent pour le gérer.

Gestion par le Bleu

Le bleu dispose de moyens pour gérer un Précepteur Vampirique sans problème. Il faut faire le choix entre contrer le Précepteur Vampirique lui-même ou garder le contre pour la carte tutorée. Tout dépend de la situation. Une solution préférée est de jouer Prédiction. D'une part, cela meule la carte, et d'autre part, si l'on connaît un peu le deck adverse, on peut deviner la carte qu'il est allé chercher et ainsi piocher deux cartes, le tout pour deux manas bleus (

Infographie sur les caractéristiques clés des decks rouges
).

Limites des Autres Couleurs

Le vert, étant opposé au noir, possède des cartes anti-noir classiques comme Force de Vie ou Compost. Cependant, contre le Précepteur en particulier, il n'y a pas de solution directe. Le vert ne peut pas gérer les éphémères de manière efficace.

En ce qui concerne le rouge et le blanc, il y a peu de cartes qui gèrent directement le Précepteur Vampirique. Seules quelques solutions indirectes existent, souvent avec des inconvénients. Par exemple, certaines cartes permettent de meuler, mais si l'adversaire voit qu'on peut effectuer une action de meule, il ne jouera pas son précepteur.

Alternatives et Comparaisons aux Autres Tuteurs

Le Précepteur Vampirique n'est pas le seul tuteur de Magic, et il est intéressant de le comparer à d'autres cartes similaires.

Les Précepteurs de Mirage

On peut citer tous les précepteurs de Mirage, qui placent eux aussi la carte sur le dessus de la bibliothèque et coûtent un mana. Ils ont tous une limitation sur le type, comme les souhaits, mais ne font pas perdre de points de vie.

Les Souhaits

Les autres tuteurs les plus connus sont les Souhaits, qui ont l'avantage de mettre la carte directement dans la main, mais se limitent à un certain type et sont un peu plus chers. Ce sont les seuls qui tutorisenent non pas dans la bibliothèque, mais en dehors de la partie. En tournoi, cela signifie dans la réserve, mais entre amis, cela peut être toutes les cartes du classeur.

Les Tuteurs Noirs Spécifiques

En noir, les précepteurs sont nombreux et souvent excellents, car ils n'ont pas de restrictions sur la carte. Il existe également la créature qui fait l'effet du Précepteur Vampirique à chaque tour : une carte permettant de choisir sa carte à chaque tour pour deux points de vie, sans tricher !

L'Illustration et l'Artiste

L'illustration du Précepteur Vampirique est l'œuvre de Gary Leach. Il n'a dessiné des cartes que de la cinquième édition à Tempête, et après, plus rien. Il n'a pas de site internet, donc il n'y a pas beaucoup d'informations à son sujet. Son style est plutôt "à l'ancienne", pas particulièrement joli, mais pas horrible non plus. On a remarqué qu'il avait une spécialité : les armodons, qu'il dessine plutôt bien.

L'illustration montre un homme et un vampire dans un lieu sombre, une sorte de cave remplie de parchemins éclairée par quelques torches. Le vampire, dans sa robe violette, tient un gobelet dans sa main. On n'en voit pas le contenu, mais on l'imagine très bien, étant donné que l'homme tient un couteau dans sa main et a l'air un peu effrayé ; il vient sûrement de se couper (ou va le faire) pour faire couler son sang dans le gobelet. Le vampire peut maintenant se régaler, et l'homme obtenir ce qu'il voulait ! Cela fait plus penser à un vampire légendaire qu'à un précepteur, mais au moins, c'est plus joli. La citation colle bien avec l'illustration, même si le vampire ne ressemble pas à Shauku. Cependant, le vampire ne boit pas le sang : il s'en sert comme d'une encre, qui révèle des secrets sur son donneur.

Chronologie des decks emblématiques de Magic: The Gathering

La Valeur du Précepteur Vampirique sur le Marché

Le prix du Précepteur Vampirique est assez élevé. Une version en parfait état peut valoir environ 15-20 €. On peut le trouver moins cher, surtout s'il est en Classique (avec le gros signe "moche" et les bords blancs), où il descend à environ 10-15 €. Pour ceux qui ne sont pas prêts à débourser cette somme, il faudra l'échanger, et donc se séparer d'une très bonne rare.

Le Deck Rouge : Un Aperçu Général

Si vous préférez finir une partie en quatre tours plutôt qu'en quarante, le rouge est votre couleur. Oubliez la subtilité : ici, on enchaîne les Frappes Foudroyantes, les créatures enragées, et les dégâts directs jusqu'à ce que l'adversaire tombe à zéro. Le deck rouge dans Magic: The Gathering, c'est la course, la tension, et la joie simple d'un "topdeck" salvateur. Rapide, brutal et sans pitié, le deck Magic rouge est l'incarnation du jeu agressif. Il vise une victoire rapide en mettant une pression constante sur l'adversaire dès les premiers tours. Jouer un deck Magic rouge, c'est bien plus que "bourrer et prier". C'est une stratégie Magic réfléchie, rapide et mortelle.

Exemples de Decks Rouges Agressifs et Combos

Certains decks rouges, ou incluant du rouge, incarnent cette philosophie de jeu.

Deck EDH Rouge/Vert (Omnath, Locus de Rage)

Ce petit deck aime être piloté de temps à autre. C'est un deck EDH rouge/vert assez simple et direct dans son approche : vous générez plein de "tokens" (des gros tokens) et vous attaquez. Ce deck joue très bien sur la particularité de cette association de couleurs : "ramper", mettre des gros "thons" tôt dans la partie, et utiliser les terrains en trop pour générer du "card advantage" et des effets bonus.

Ce deck est bâti autour d'Omnath, Locus de Rage, un élémental qui fait tout ce que l'on aime : jouer avec les terrains de façon inhabituelle. Il crée des tokens quand les terrains rentrent en jeu. On abuse donc de cartes permettant de mettre plusieurs terrains en jeu par tour, qui vont chercher des terrains, ou des cartes qui permettent de récupérer des terrains en mains pour les rejouer. La seconde capacité est intéressante aussi : pour chaque élémental qui meurt, nous avons la possibilité de faire une foudre. Nous craignons donc beaucoup moins les "colères", les joueurs adverses devant gérer le commandant avant de gérer notre "board" de peur de se prendre pas mal de dégâts.

Le deck contient généralement 39 terrains, un peu moins que recommandé, mais à la vitesse où l'on va "ramper", il n'y a pas besoin de tant de terrains. Certaines cartes sont là pour leur côté utilitaire ou "paratonnerre", elles doivent attirer l'attention et permettre au général de passer plus facilement à travers les "removals". Certaines servent également de moteur de jeu comme Multani, qui permet de récupérer les terrains pour déclencher de nouveau "landfall". Ces cartes permettent aux nombreux terrains qui rentrent en jeu d'avoir d'autres déclencheurs qu'Omnath. Elles permettent de temporiser en attendant le général également. On joue énormément de cartes permettant d'aller "ramper", c'est le cœur de ce deck. On produit pas mal de tokens tout au long de la partie, les classiques doubleurs de token et l'Avenger de Zendikar sont donc à leur place. Pour finir, quelques cartes utilitaires : l'autel permet de sacrifier des tokens pour faire des foudres dans le cas où un joueur bloque les attaques. Les "planeswalkers" ont tous leur utilité, que ce soit Nissa qui produit des tokens et augmente la force de votre armée, ou Chandra qui fait du "card advantage".

Norin le Circonspect (EDH Mono-Rouge)

Norin le Circonspect est une créature 2/1 pour un mana rouge, avec une contrepartie intéressante : "Retirez Norin de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour". À chaque déclenchement de la capacité, Norin s'exile jusqu'à la fin du tour, et revient toujours sous notre contrôle. Il y a donc possibilité d'abuser de ses entrées en jeu en cherchant des cartes qui s'activent à chaque fois qu'une créature ou un permanent arrive en jeu. Norin sera également protégé contre les sorts le ciblant, car le fait de lancer le sort déclenchera sa capacité. Par contre, les capacités activées de créature pourront le cibler.

Des cartes clés dans ce type de deck incluent :

  • Duplicant : Une carte qui permet de copier une créature adverse (il ne copie pas les capacités toutefois), permettant de gérer l'adversaire.
  • Titan des Enfers : Une créature qui fait mal, une foudre à chaque attaque et arrivée en jeu.
  • Recruteur Gobelin : Va chercher plusieurs gobelins, encore mieux.
  • Colonisateur Gobelin : Détruit un terrain en arrivant en jeu.
  • Chaman Furieux : Un "burn" bien senti anti-créature.
  • Maréchal de Guerre Mogg : Il arrive en jeu et part du jeu en laissant un token gobelin, soit quatre dégâts avec un Pandémonium sorti, ou six avec Purphoros.
  • Flagelleur : Un petit gobelin vraiment pénible quand il est "bouncé".
  • Recruteur Impérial : Une carte très chère, qui va chercher une créature avec deux de force ou moins. C'est un tuteur rouge sans défaut donc génial.
  • Artisan de Ghirapur : Arrive en jeu avec un petit artefact qui peut être utilisé pour des "tricks".
  • Abbé de Kéral Keep : Une très bonne carte en fin de partie pour accélérer la pioche.
  • Conscrits Zélés : Permet de voler une créature adverse.
  • Mage de la Lune : La carte à aller chercher face à des decks multicolores.
  • Guerrier Ogre : Permet de booster vos créatures et de leur donner la célérité.
  • Kiki-Jiki, Brise-Miroir : Le "combo maker", permet de dupliquer une créature non légendaire.
  • Feldon du Troisième Sentier : Copier une fois par tour une créature de son cimetière.

Le Deck Cephalid Breakfast (Legacy)

Ce deck fut développé comme un deck Étendu par Javier Dominguez et son équipe dans les années 2004/2005. Javier aurait été impressionné par un deck de l'époque qui visait à utiliser la capacité de ciblage infinie de Nomad en Kor pour faire des choses amusantes (un autre Kor de l'époque qui gagnait de l'endurance quand on le ciblait, on inversait sa force et son endurance, et on faisait un jet). Le deck fit rapidement son entrée dans le top 16, et au moment de la Coupe du Monde Legacy de 2007, c'était devenu un des decks à battre.

Pour la combo de meule, le Cephalid Illusionist, qui donne son nom au deck, est utilisé en conjonction avec quelque chose qui cible de façon infinie gratuitement. On utilisera tous les tuteurs classiques pour aller chercher nos cibles, Worldly Tutor, Eladamri's Call étant de bons tuteurs à créatures pour ce faire. En protection, on peut inclure n'importe quel contre gratuit (Force of Will, Daze, Pact of Negation). On peut également inclure de la protection contre les artefacts/enchantements qui viendront cibler notre Cephalid (oui, oui, Aiguille Sectionnante, on pense à toi). Une fois la bibliothèque entièrement meulée, il ne reste plus qu'à utiliser n'importe quelle combo de réanimation pour gagner la partie.

Le Deck Flash Hulk (Legacy, Vintage)

Ce deck est un exemple de la rapidité avec laquelle une carte peut être bannie. Flash est une carte très amusante qui a subi quelques changements au fil du temps. Le principe de la carte : on met une créature en jeu, on peut payer son coût de mana réduit de deux ; si on ne le fait pas, la créature va au cimetière. Cela déclenche bien sûr les effets d'arrivée et de départ du jeu. Avec le Recteur de l'Académie, c'était totalement "broken", et cela permettait d'aller chercher un enchantement puissant dès le tour un. Et Dieu sait qu'un enchantement au tour un peut changer complètement la partie (les "leyline", Moat…). Wizard a donc changé les règles de la carte pour que si on choisit de ne pas payer, la carte aille directement au cimetière depuis la main.

Puis, en 2007, Wizard a fait un peu de ménage et a décidé que Flash n'était plus si "broken". Sauf que… Protean Hulk était sorti. Cette gentille 6/6 pour sept manas n'existait que pour une seule chose : être sacrifiée sans ménagement en ne payant pas le coût de mana de Flash. Quand elle meurt, on va chercher des créatures avec un total de six en coût converti de mana ou moins et on les met en jeu. Disons… quatre Disciples du Caveau, et huit artefacts à X mana qui arrivent avec zéro d'endurance sur le champ de bataille. Huit artefacts qui meurent simultanément, fois quatre dégâts des Disciples, trente-deux dégâts au tour deux. Bien sûr, Flash fut bannie du Legacy peu de temps après, et limitée en Vintage.

Pour ceux qui veulent tester la force du deck Protean Hulk, il est en train de ressortir peu à peu en Modern (bien que l'émergence de Dredge l'ait "tué", avec trop de "graveyard hate"). Le "kill" est plus complexe : Into the Breach sur Protean Hulk, allez chercher Body Double et Viscera Seer, copiez Hulk avec Body Double, sacrifiez-le, allez chercher Reveillark et Mog Fanatic, faites la boucle Reveillark / Fanatic / Body Double autant de fois que nécessaire.

Le Deck Storm (Mana Infini)

Ce deck est basé sur la combinaison de plusieurs cartes qui vont voler la partie à votre adversaire. Voici quelques-unes des combos qu'il peut exécuter :

  • Mana Infini :

    • Auriok Salvager + Diamond à Œil de Lion (LED) : LED se sacrifie pour trois manas d'une couleur de notre choix. On choisit blanc pour pouvoir ramener LED dans la main grâce au Salvager. Il nous reste un mana blanc, on fait mana blanc infini, puis on utilise ce mana pour générer du mana infini de toutes les couleurs nécessaires.
    • Usines de Fer Krark-Clan + une créature qui génère trois tokens + Eldrazi Displacer ou Cape de Mort de Nim : On crée les tokens, on les sacrifie à KCI, cela génère six manas. On sacrifie la créature qu'on ramène avec Cape de Mort de Nim, et on a mana incolore infini.
    • Grand Architecte + Pili-Pala : On fait devenir Pili-Pala bleu. On l'engage pour créer deux manas incolores, qu'on utilise pour le détapper… et voilà, mana coloré infini.
    • Monolithe de Basalte + Anneaux de Brighthearth : On engage le Monolithe pour trois manas. On utilise ces trois manas pour le dégager. Pour deux manas, on copie la capacité. On résout, le Monolithe se dégage, on l'engage, il se dégage, on le réengage. On a six manas en réserve, on utilise cinq pour recommencer.
  • Pioche de Tout le Deck :

    • Toupie de Divination du Sensei + Anneaux de Brighthearth : Permet de piocher tout le deck si on a mana infini sur la table. On engage la Toupie pour l'effet de pioche, on la copie avec les anneaux. On résout, on pioche, la Toupie va sur le dessus de la bibliothèque, on pioche la Toupie, l'effet Toupie sur le dessus "fizzle".
  • Autres Combos :

    • Clé Voltaïque + Anneaux de Brighthearth + mana infini : Détap infini d'artefacts. On engage la Clé, on copie l'effet de détap, on détape l'artefact souhaité puis la Clé est prête à recommencer.
    • Treillis de Mycosynth + Memnarch : Prend le contrôle des cartes adverses facilement.
    • Acier Sculpté + Sharuum + Pharnamonicon : Ramène tout ce qu'on veut du cimetière en jeu.
    • Maître Marionnettiste + Eldrazi Displacer + Usines de Fer Krark-Clan : Partie gagnée si la combo n'est pas gérée sur le champ. On fait "blinker" Maître Marionnettiste pour trois tokens, on en sacrifie deux pour la refaire "blinker", créant des tokens infinis. Chaque sacrifice pour la "blinker" fera deux dégâts. À partir d'un certain nombre de tokens, on peut la "blinker" et la mettre à quatre de force et sacrifier tous les tokens pour quatre dégâts par token sacrifié.
    • Pont Planaire + Mana et détap infini : Partie gagnée. On peut aller chercher tous les éléments de notre bibliothèque gratuitement et les mettre en jeu directement.

Le Deck The Solution (Contrôle Lourd)

Développé par Brian Weissman en 1996, ce deck est intéressant, car il fut un exemple de ce que pouvait être le contrôle lourd de l'époque. Moat était le "lock" final, qui empêchait les créatures d'attaquer. Il est assez intéressant de noter beaucoup de contres, de "cantrips", et la base d'un jeu contrôle : on empêche l'adversaire de jouer, on contrôle ce qu'il a sur la table, on "lock" et on finit avec un gros "beater". Ce deck est assez simple à jouer, mais non légal à notre époque (trois Strip Mine, interdit en Vintage de nos jours, à raison).

Le Deck Necropotence

Comment parler de decks connus sans parler de Necropotence ? Ce deck standard de la période de 1996 jouait sur la force de Necropotence. Son histoire est assez amusante, car au départ, la carte n'était que peu jouée à cause de Black Vise. Quand cette carte fut bannie, les joueurs de Necropotence purent piocher à leur envie sans risquer de se faire punir. La puissance de ce deck est assez limitée à l'heure actuelle avec des créatures plus "énervées" qu'à l'époque, mais pour apprendre à utiliser ses points de vie, ce deck est juste excellent !

Les Goblins : Une Tribu Agressive et Polyvalente

Les gobelins sont une tribu emblématique de Magic, connue pour leur rapidité et leur agressivité. Les decks gobelins peuvent être joués de différentes manières, mais ils excellent souvent dans la mise sous pression de l'adversaire dès les premiers tours.

Les Pièces Maîtresses des Decks Goblins

  • Frondeur au Feu Gobelin : La dernière 1/1 pour un mana qui est rentrée dans le deck, c'est correct et ça active le spectacle, "ping" à distance.
  • Tambour de Sautefeuille : Permet d'autres sorties folles que laquais en étant moins "all in", ça "trix" avec pas mal de cartes en fin de compte, ça transforme un gob en elfe à mana avec la célérité. Il y aura sans doute quelques 1/1 qui seront préférées à d'autres selon les gens, leur "méta", leur maîtrise, leurs goûts, etc.
  • Guide Gobelin : Il est resté très longtemps dans de nombreux decks, mais les terrains sont tellement forts dans le format que cela ne vaut pas les deux points de vie, même en partant à vingt points de vie.
  • Commandant des Assiégeants : Un excellent haut de courbe gobelin, capable de se détapper et de faire des merveilles, notamment grâce au Laquais au tour deux. C'est fort et son inclusion est souvent justifiée. C'est également bien pour reconstruire un "board" après une "wrath", mais d'autres cartes peuvent faire le travail.
  • Colonisateur Gobelin : Sans doute le plus cher des gobelins (niveau dollars) joué pendant longtemps dans le deck, dans la catégorie "toolbox", on veut le casseur de terrain. Avec Laquais, c'était une victoire automatique : "tour deux je te pète un terrain, salut !"

Stratégies Agressives avec les Goblins

Les decks gobelins sont conçus pour être explosifs. Une "sortie lissée et explosive" peut calmer un adversaire net, car le moindre tour où il n'aura pas rasé votre "board", ce sera fini. Ce type de deck s'avère efficace face aux decks un peu "midrange", qui vont empiler les "thons" ou qui gèrent mal les créatures.

Certaines cartes comme Zo-Zu le Châtieur, bien que populaires, peuvent être moins impactantes dans certains "match ups", même face à Gitrog. De nombreuses cartes gobelins, lorsqu'elles sont utilisées ensemble, peuvent créer des synergies puissantes et contourner des situations difficiles.

Explications du jeu Vampire Rivals (Règles Français) - Ludiworld

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