Le monde de Rivellon est en proie au chaos, les divinités ayant disparu et le dernier Divin étant mort depuis plusieurs décennies, ouvrant la voie à l'émergence de redoutables monstres appelés « Anéants ». Divinity: Original Sin 2 plonge les joueurs dans une aventure épique, leur proposant de devenir le prochain Divin. Bien que le jeu se déroule environ 1 200 ans après les événements du premier Original Sin, il n'est absolument pas nécessaire d'avoir joué au précédent opus pour profiter pleinement de cette expérience. Ce guide explore des aspects cruciaux du jeu, des mécaniques de combat et d'exploration aux choix narratifs complexes.

Création et Progression des Personnages : Un Monde de Possibilités
Comme dans tout JDR qui se respecte, Divinity: Original Sin 2 offre une création de personnages approfondie. Les joueurs peuvent choisir parmi des personnages précréés, qui débloquent un pan nouveau de l'histoire, ou personnaliser l'apparence de leur héros. Il existe un total de 5 races : nain, humain, lézard, elfe et mort-vivant. Les morts-vivants se distinguent par leurs capacités uniques, comme la guérison par le poison, la feinte de mort, et la capacité de prendre l'apparence de n'importe quelle autre race, absorbant ainsi leurs compétences. Les elfes, quant à eux, peuvent manger les cadavres pour se soigner et revivre les souvenirs.
Après le choix de la race, vient celui de la classe. Il est tout à fait possible de commencer en tant que chevalier et de s'orienter enchanteur plus tard dans le jeu, offrant une grande flexibilité. Une des grandes nouveautés est l'adaptabilité de l'équipement, chaque race ayant des équipements avec une apparence spécifique. Enfin, les mots-clés, directement liés aux origines, définissent l'histoire et le caractère du personnage, permettant de créer un Lézard, homme, hors-la-loi et bouffon, par exemple.
La progression dans Divinity: Original Sin 2 est plutôt lente, et les niveaux sont précieux, surtout durant les premiers chapitres. À chaque fois que vous passez un niveau, il est essentiel de réfléchir soigneusement à l'attribution de chaque point, car il ne sera pas possible de les redistribuer avant le chapitre 3. Les points de l'onglet Talent sont les plus rares et précieux, et il est conseillé de réfléchir à la synergie de l'équipe pour qu'elle soit la plus équilibrée possible, en s'aidant des détails de chaque compétence. Il est important de noter que cette solution n'est pas pensée pour une partie en mode "Tacticien", qui impose une difficulté supérieure et une seule sauvegarde.
Fort Joie : Les Premiers Pas Vers la Liberté
Votre aventure débute échoué sur une plage. En avançant, vous débloquez automatiquement le tout premier point de passage : Fort Joie - Plage. Tam se trouve à côté de la Statue ancienne de Braccus Rex. En vous dirigeant vers le sud, vous croiserez deux Rejetons du Néant visqueux. Vous pouvez choisir de les affronter immédiatement ou d'attendre d'avoir des compagnons. Si vous possédez le DLC "Sire Lora", vous ferez sa rencontre au prochain carrefour. Il vous rejoindra en tant que compagnon pacifique, mais le talent Ami des bêtes sera requis pour communiquer et comprendre ses objectifs. L'histoire de Sire Lora progresse au fur et à mesure de la quête principale, à travers des discussions débloquées.

En longeant la côte, vous tomberez rapidement sur Le Prince Rouge, le premier candidat à rejoindre votre équipe. Chaque personnage, en vous rejoignant, vous demandera quel rôle il doit tenir en combat, un choix définitif pour la partie en cours. Il est possible de réattribuer les points de niveaux au chapitre 3, mais pas de changer les statistiques et compétences définies par la classe.
En vous dirigeant vers le centre des terres, après avoir croisé un pont détruit, vous rencontrerez un Chat noir qui vous suivra. Bien qu'il puisse être discuté avec le talent Ami des bêtes, peu d'informations utiles en seront tirées. Sur le pont détruit, un coffre étrange et du lierre, trop haut pour être accessibles, nécessiteront un sort de Téléportation plus tard pour être atteints. Le lierre peut cependant servir pour redescendre. En progressant jusqu'au bout du pont en ruine, juste avant la tour de l'est, vous pourrez passer sur l'éboulement de pierres pour atteindre la cime de montagne (+600 XP). Légèrement à l'est du pont, au pied de la montagne, vous découvrirez une tombe et un tas de terre. Creuser fera apparaître un Cadavre fraîchement enterré (niveau 1) qui vous attaquera.
En continuant vers le sud-est, vous arriverez à un endroit où se trouve une caisse et un piton rocheux. Des lumières bleutées dans la roche indiquent un passage vers l'Alcôve cachée, dissimulé sous les végétaux. Un tonneau de vase à proximité peut être utilisé pour enchanter votre arme avec des dégâts de poison supplémentaires. Pour ce faire, déséquipez l'arme, ouvrez le menu d'interaction avec le tonneau, choisissez Combiner, sélectionnez l'arme et validez. Attention, les ennemis morts-vivants absorbent les dégâts de poison.
Vous pouvez monter à du lierre sur la paroi pour rejoindre un campement (+300 XP) où se trouvent une fillette, Corail, et une elfe, Unnis. Réconforter la fillette rapporte +100 XP et un Parchemin de Décharge électrique. Avec un elfe dans le groupe, vous pouvez discuter davantage avec Unnis, qui se méfie de tous, et la convaincre de vous accompagner pour obtenir des informations (quête « La voie de la plus grande résistance »). Si vous avez déjà été dans le fort, vous pourrez lui annoncer qu'Atusa a été démasquée.
Plus loin, un groupe de tortues se transformera et vous attaquera (niveau 2 recommandé). Sur la plus grande, vous trouverez une Griffe de tortue. Un cadavre boursouflé à proximité détient un journal détrempé, et en continuant vers le nord-ouest au bord de l'eau, vous trouverez une caisse et un coffre verrouillé.
Depuis la plage, en continuant vers l'est, vous apercevrez un chemin passant sur des morceaux d'épave et des rochers. Quittez l'alcôve et passez devant le piton rocheux pour découvrir un tas de sable. Il est conseillé d'attribuer régulièrement des points dans l'attribut Perception pour découvrir des éléments d'interaction cachés. Si vous n'avez pas de pelle et que Le Prince Rouge est dans votre équipe, sélectionnez-le pour creuser et découvrir une bourse contenant l'Arc adoré. Au centre de la carte, près de la partie centrale du pont brisé, un campement avec une Paillasse et une Pelle pourrait être utile.
En suivant le chemin jusqu'à des points jaunes sur votre minicarte, vous assisterez à une scène. Un dialogue de groupe est disponible après cet événement pour discuter avec vos équipiers. Si vous arrivez par l'ouest de l'entrée du fort, une échelle mène sur les remparts, offrant un passage pour circuler dans le fort même lorsque les Magisters sont agressifs, et permettant de réussir le trophée Coup de marteau. Pour cela, il faudra réduire la vie de l'Évêque Alexandar aux environs de 30% pour provoquer la fuite de ses troupes.
9- Divinity Original Sin II - Guide commenté FR HD - Évasion de Fort Joie
L'Arène de Fort Joie et Ses Enjeux
Traversez le ghetto vers le sud, en passant derrière l'autel du Divin, vous arriverez dans l'antre de Griff, le boss du coin. Allez parler à Farfouine. Elle vous parlera de l'arène, que vous pourrez trouver directement en passant par la trappe derrière elle (+300 XP pour la découverte du lieu). Parlez aux différentes personnes qui s'y trouvent, en terminant par Thola l'Épineuse. Si Le Fauve est dans l'équipe, laissez-le discuter avec Carson Triple-Glousse, qui vous donnera une Clé de Magister.
La salle de l'arène est grande et regorge de possibilités stratégiques. Il est crucial de placer au plus vite vos archers et magiciens sur l'une des plateformes en hauteur. Vos adversaires, au nombre de quatre et de niveau 3, incluent l'archer Veerle l'Avide, l'épéiste Gédéon le Tenace, la mage Ailsa la Cultivée, et Rex le chien, qui feront de même. L'un d'eux peut aussi se rendre invisible. Utilisez l'environnement et les surfaces à votre avantage, et essayez de ne pas trop vous en approcher pour éviter que cela ne se retourne contre vous. Dans l'arène se trouvent deux coffres décorés du côté sud, qu'il est impératif de récupérer avant la fin du combat.
Lorsque vous sortirez vainqueur, parlez à Thola l'Épineuse pour obtenir une récompense (un objet peu courant au choix) et le titre d'Unique, ainsi que le trophée Gladiateur. Grâce à cela, en allant voir Nebora près de l'entrée du ghetto de Fort Joie, vous pourrez faire retirer le collier anti-source de votre personnage principal (quête « Brûlant sous le collier » et « Le service de retrait de collier de la forgeronne » et trophée Liberté chérie). Cependant, tous les autres membres de votre équipe garderont le leur, et tous les Magisters vous attaqueront à vue à partir de cet instant. De plus, le retrait du collier ne vous sera utile à cet instant que pour équiper un éventuel autre objet à cet emplacement, mais vous ne pourrez pas utiliser votre compétence de source avant d'avoir rechargé votre jauge. Pour faire retirer le collier à l'ensemble de votre équipe, il faudra attendre encore un peu.
Si vous retirez votre collier, il est possible que les Magisters du fort cherchent à vous arrêter. Si tel est le cas, le personnage en question sera enfermé dans une cellule verrouillée des geôles. Vous y trouverez un livre sur l'artisanat, Armes ingénieuses : Baguettes et bâtons. Pour vous évader, il faudra débloquer l'accès principal aux catacombes avec vos autres personnages (voir la quête « La jarre spirituelle de Fanor »). Sinon, vous avez la possibilité de crocheter la serrure de la cellule voisine ; son habitante, Vasnya, panique alors, et vous pouvez la convaincre de se calmer ou la tuer.
Interactivité du Monde et Conséquences des Choix
Dans Divinity: Original Sin 2, les interactions avec le monde sont très poussées. Les PNJ se rendent compte si des objets ont été dérobés, si des coffres/portes ont été crochetés, etc. De même, en tant qu'ensourceleur, il est déconseillé d'utiliser les pouvoirs de la Source devant témoin. Cela ouvre des possibilités stratégiques complexes, où chaque action a des répercussions.

Il n'y a pas de quête annexe à proprement parler ; toutes les quêtes sont liées et donnent des indices sur la suite des événements, notamment comment s'enfuir de Fort Joie. Il est crucial de bien lire les textes et de réfléchir à vos choix pour ne pas vous mettre tout le monde à dos. Votre premier véritable objectif est d'accéder à l'intérieur du fort, avec plusieurs possibilités :
- Première option : Rencontrez Fanor dans la pièce secrète accessible par la grotte de Saheila, et commencez sa quête. Examinez l'Autel du Divin de la Grand-place pour trouver un bouton caché et accéder aux geôles. Récupérez la clé dans la salle au bout du couloir, près du Maître-chien et de Delorus, et sauvez ce dernier. Cela vous permet de monter au rez-de-chaussée du fort. À l'étage, vous trouverez un coffre à téléporter depuis l'une des tours verrouillée, et lire le livre vers de scribe, 1re partie pour des recettes d'artisanat.
- Deuxième option : Plus rapide, mais il vous faudra obtenir une clé de Magister, avec la quête du Fauve, le « Le Gheist meurtrier » ou en tuant les Magisters qui surveillent l'entrée principale du fort. Ensuite, récupérez les gants de Téléportation au cours de la quête « Le Téléporteur ». Rendez-vous sous la terrasse du fort, derrière la tente où se trouve la malade Mona, téléportez un personnage à l'étage, et faites-le abaisser l'échelle.
Sur la place, vous pouvez rencontrer Ifan ben-Mezd défendant une elfe, Elodi (quête « L'extorsion »). Mêlez-vous à la conversation et aidez-les pour qu'il accepte de vous rejoindre. Si vous n'acceptez pas tout de suite, vous pouvez le retrouver sous la tente face à l'entrée du fort, juste à l'est. En avançant, vous débloquerez le second point de passage (Fort Joie - Grand-place), permettant un voyage rapide.
Au sud, derrière l'autel du Divin, dans la cuisine de Griff, vous pouvez rencontrer Hilde et Némia qui vendent de bons objets et compétences de Chasseur et de Fripouille. Descendez l'escalier et parlez à Farfouine pour obtenir la quête « L'arène de Fort Joie ». Dissimulée derrière le mur juste au sud de la cuisine, Sébille épie quelqu'un. Si elle n'est pas là, allez vers le sud-ouest de la plage, vous devriez l'apercevoir cachée derrière une épave de bateau. Si vous jouez un lézard ou en avez un (Le Prince Rouge compris) dans votre équipe, il faudra la convaincre pour qu'elle vous rejoigne.
Sur la plage au sud, près du feu de camp, vous trouverez le Docteur Leste, qui vend des compétences de Métamorphose, et tente de soigner Dain. Vous avez le choix de le sauver en utilisant le sort Restauration ou un parchemin. Si vous ne pouvez pas le soigner, vous pouvez parler au Docteur Leste et lui donner une bouteille de vin, ce qui vous rapportera +250 XP. Dain mourra plus tard, vous permettant de ramasser la Carte du porteur de torche sur son cadavre.
Près de votre camp, vous verrez le chien Méchoui (quête « À la recherche d'Emmie »), ainsi que l'entrée de la grotte où se cachent les elfes. En continuant vers l'ouest en longeant la plage, vous rencontrerez Maol, un marchand de compétences de géomancien, qui vous offrira quelque chose si vous lui racontez votre histoire. Juste après, discutez avec Margo près du feu de camp et écoutez son histoire jusqu'au bout, elle vous offrira un parchemin de restauration. Si Le Prince Rouge est dans votre équipe, vous serez abordé et attaqué par Narin (niveau 3), qui vous aveuglera et se dissimulera rapidement.
Sur la plage non loin du Fauve, vous rencontrerez un crabe nommé Septa l'Ineffable (niveau 2). Parlez-lui avec Ami des bêtes puis attaquez-la pour obtenir une récompense au chapitre 5. Sur les remparts du ghetto à l'ouest (x : 166, y : 186), un groupe de brutes (Limace, Ralvo et Cul-de-Bouteille) jouant aux cartes vous invitera à les rejoindre. Si vous perdez, ils vous demanderont de payer. Si vous jouez Sébille, votre courage vous vaudra les honneurs des brutes. Si vous affrontez Ralvo, Limace et Cul-de-bouteille (niveau 2), placez votre attaquant à distance en haut de la tour au nord pour un avantage. Focalisez-vous sur un seul adversaire pour exploiter les faiblesses une fois l'armure tombée. Chaque personnage rapporte +250 XP.
Chaque PNJ amical est potentiellement un vendeur, et leur stock change toutes les heures. Ils peuvent vendre de bons équipements et grimoires de compétences. Il est conseillé d'économiser votre argent pour acheter des compétences en priorité. Certains PNJ font partie de quêtes et sont susceptibles d'être tués, vous permettant de récupérer leurs grimoires. Le niveau recommandé est important en cas de combat, mais il est souvent possible de réussir une quête sans affronter personne.
Évasion de l'Œil de la Faucheuse et Aventure en Mer
La quête « Lierre Renversement Explication » est en réalité le fil rouge du Chapitre 2 - L'évasion de l'Œil de la Faucheuse. Elle vous demande de trouver un moyen de quitter l'île et ainsi accéder au troisième chapitre de l'aventure. Pour commencer, vous devrez entrer dans Fort Joie et trouver une sortie. Deux moyens s'offrent à vous : aider Garwin dans la quête "Le téléporteur" puis le suivre pour vous retrouver dans la partie nord des quartiers de la garde, ou affronter les gardes situés à droite de la prison.
Terminez la mission "La jarre spirituelle de Fanor" ou "L'elfe emprisonné" pour trouver l'entrée des catacombes de Fort Joie. Empruntez ensuite les escaliers pour accéder aux quartiers de la garde. Ici, partez vers la droite pour accéder à la salle de torture : Terrain de jeu du Baleinier. Il est conseillé de ne pas vous approcher du Nécromancien : Kniles le Découpeur, car le combat pourrait être trop difficile pour votre niveau. Après avoir atteint les catacombes, vous pourrez aider le Magister Delorus qui vous donnera le mot de passe : Madame Zoor. Montez les escaliers puis partez vers le sud, où vous trouverez deux gardes. Donnez le mot de passe pour passer et emprunter la barque.
Après avoir déserté la prison, vous devrez trouver un moyen de transport pour quitter l'île. Il vous faudra faire la mission "Plus rien à perdre" pour récupérer Gareth, puis les missions associées "L'appel aux armes" et "Les hurleurs" pour trouver un moyen de tuer les Hurleurs. Préparez soigneusement votre équipe avant de discuter avec Alexandar, ce combat sera l'un des plus difficiles de Fort Joie. Dans un premier temps, vous affronterez les troupes d'Alexandar. Puis, un Anéant ver foreur fera son apparition et attaquera tous les ennemis dans la zone. Il est conseillé de rester en dehors du combat le temps que les soldats d'Alexandar en viennent à bout. Le combat terminé, discutez avec Maladie. À la fin de votre conversation, choisissez l'option "Monter à bord du bateau" pour commencer le chapitre suivant.

Une fois à bord, commencez par parler au Magister Siwan. Consultez ses marchandises durant la conversation. Elle vous enverra vous présenter au Magister William, à la poupe du navire. Passez la porte. Vous avez la possibilité de démarrer la quête « La mort dans l'entrepont » en allant dans la pièce à droite et en parlant à la Magister Riveline, qui vous demandera de trouver l'assassin de l'ensourceleur Finn. Si vous jouez un personnage elfe et mangez le morceau de chair trouvé sur le cadavre, vous en apprendrez plus sur le meurtre et apprendrez de manière permanente la compétence Adrénaline.
Passez la porte suivante et explorez les lieux en fouillant les conteneurs. Avancez jusqu'au centre de la pièce pour qu'une discussion entre vous, le Magister William et Windego débute, suivie d'un combat (+400 XP). Fouillez les cadavres de Magisters, et surtout le coffre contenant des biens confisqués, qui vous permettra de récupérer une première arme. Le Magister Payde détient la clé de la cabine arrière, et une clé graisseuse se trouve près du Magister Viktar. Vous pouvez accéder à la cuisine pour récupérer une petite bouteille de poison, un parchemin de Restauration, et un journal. Attention à ne pas marcher dans les flammes restantes, et utilisez un matelas au sol pour récupérer vos PV si vous êtes blessé.
Dirigez-vous à l'étage en passant par l'escalier à la poupe. Un molosse anti-source se trouve dans le dortoir (talent Ami des bêtes requis pour lui parler - il est possible de le combattre pour +25 XP). À l'intérieur, vous rencontrez le Magister Murtof, que vous pouvez convaincre de ne pas vous attaquer si vous possédez de l'Éloquence et l'une des statistiques (Force, Intelligence ou Perception) en grande quantité. En cas d'échec, cela entraînera un combat. Notez que l'entrée par la porte du dortoir offre des choix différents de celle de la salle à manger.
Poursuivez l'exploration vers la proue du navire en fouillant les corps. Sur le corps du Prêtre des Magisters Medwyn, vous trouverez une clé marquée d'un crâne et une note. Grâce à cette clé, vous pouvez accéder à la pièce centrale, dont la porte est marquée d'un crâne. Attendez cependant un peu avant d'y accéder, car des tonneaux de brouillard mortel explosent et répandent leur contenu à l'intérieur. Quittez la pièce centrale et dirigez-vous vers l'escalier à gauche pour accéder au pont supérieur.
Vous serez attaqué par deux Rejetons du Néant visqueux (+100 XP chacun). Une fois vaincus, explorez ce dernier pont. Montez l'escalier au bout du pont (utilisez les tonneaux d'eau pour éteindre les flammes) pour atteindre le corps du Capitaine Kalwyn et récupérer un parchemin de Rayonnement aveuglant. Faites le tour du pont pour apercevoir une chaloupe. Si vous choisissez de retourner à l'intérieur, continuez un peu plus loin pour trouver une échelle qui ramène directement au deuxième pont inférieur, où vos camarades étaient encore inconscients. Vous devrez les aider dans un combat contre quatre Rejetons du Néant nouveaux-nés (+75 XP chacun). Ensuite, vous rencontrerez la Magister Siwan, toujours inconsciente. Vous pouvez choisir de l'aider ou l'abandonner (si vous la tuez, vous recevez +100 XP).
Le Lierre et les Secrets de Rivellon
Depuis le temple de Tir-Cendelius (attention si les marchands sont hostiles, placez-vous en mode furtif avant de vous téléporter), utilisez le lierre derrière le Dernier Tigre de la Forêt pour descendre, puis sortez du temple par l'ouest. Après avoir traversé la première grosse racine, montez sur celle qui se trouve tout de suite à droite (en direction du nord) et descendez au lierre pour arriver sur la plage. À l'ouest se trouve une Tortue peu utile, mais continuez à l'est pour atteindre l'entrée de la grotte (+10050 XP d'exploration).

Faites le tour en suivant les racines et les escaliers pour arriver en bas par le sud (ou par l'ouest en utilisant du lierre). Sur le passage surplombant l'est, vous trouverez un reliquaire. Examinez vos futurs adversaires ; ils sont tous immunisés contre Brûlure, Empoisonnement et Hémorragie, résistants au poison et faibles à l'air. Les Sentinelles ont des compétences de Chasseur et Pyrokinésie, et les Protecteurs ont Art de la guerre, Aérothurge et Géomancien. Avant de combattre, séparez et placez vos attaquants à distance à l'étage au-dessus, à l'est ou à l'ouest. Enfin, interagissez avec l'épée pour la prendre. Le personnage ayant attrapé au départ commence le premier tour.
Focalisez votre attention sur un ennemi jusqu'à détruire l'une de ses armures, et pouvoir leur infliger éventuellement des altérations. Les adversaires peuvent infliger d'assez gros dégâts et attaquer plusieurs fois d'affilée, mais utilisent principalement des attaques de base et peu de magies. Ils peuvent tout de même utiliser des Rayons électriques ou Rayon de lumière destructeur qui provoquent des nuages de vapeur électrifiée ou de feu. Si votre équipe est composée d'attaquants, il sera plus aisé de vaincre en premier les Sentinelles. Si vous n'avez pas de magies, vous pouvez utiliser des compétences comme Muselage, Chloroforme, Regard intimidant, Écorchage ou le Regard démoniaque du Prince Rouge. Au vu de la disposition et de la taille de la zone, les soins seront plus difficiles à effectuer, faites en sorte que vos personnages soient autonomes pour survivre. Chaque adversaire rapporte +27900 XP. Sur chacun, vous trouverez un Condensateur de phase, dont vous aurez besoin pour la suite du cheminement.
Les Révélations et le Destin de la Divinité
Sire Lora vous interpelle tout de suite à votre arrivée. À la fin de la conversation, il s'en va pour achever sa propre quête. Si vous n'avez jamais parlé à Sire Lora (ou si vous n'aviez pas le talent Ami des bêtes), vous pouvez lui parler maintenant pour qu'il vous offre les mêmes recettes de livres de compétence. Avancez de quelques pas et vous serez projeté au sol, tous les alliés de la Dame Vengeance survivants au périple vous rejoignent soudain (Maladie, Tarquin, Gareth et Almira). Préparez-vous avec vos sorts de Source et vos idoles de renaissance, sauvegardez, et avancez.
9- Divinity Original Sin II - Guide commenté FR HD - Évasion de Fort Joie
À peine entré dans la salle centrale qu'une nouvelle conversation débute avec nul autre que… Lucian le Divin. Selon le personnage que vous jouez, la discussion pourra se dérouler différemment, notamment pour Ifan et Fane. De grandes révélations sont sur le point d'être faites, avec les ultimes décisions à prendre. À la fin de la conversation, après toutes les explications données par Lucian et Dallis, vous pouvez choisir entre accepter ou refuser ce qu'ils vous demandent. Vos compagnons vous donneront également leur avis. Ce choix définira quels combats vous allez mener, mais aucunement votre décision finale concernant la Divinité.
Si vous refusez d'abandonner votre Source, vous devrez en premier lieu affronter le groupe de Magisters, y compris Dallis, Lucian et Vredeman. Vous n'avez besoin que de vaincre Dallis ou Lucian pour mettre fin au combat. Si vous avez accepté d'abandonner votre Source, vous pouvez compter sur l'aide de Lucian le Divin, Dallis l'éternelle (qui va se transformer en dragon), une Magister Blanche tireuse d'élite, Magister Blanc élémentaliste et un Gheist. Dès que vous vous retrouvez dans la zone de combat, Braccus Rex invoque le Kraken, qui fait apparaître Isbeil, l'Homme Blafard, et le Seigneur Linder Kemm. Si vous aviez absorbé la Source de leur esprit après les avoir tués, le Kraken ne pourra pas les faire apparaître.
Concernant le Kraken, après avoir invoqué les sbires du Dieu-Roi, il va à intervalles réguliers se téléporter d'un coin à l'autre de la zone, et vous "arroser" de très puissantes attaques d'un élément différent à chaque tour (feu, air, eau et poison). Mis à part le clan des Magisters, tous vos adversaires sont des morts-vivants, oubliez donc les sorts de poison et préparez vos soins. À chaque tour, le Kraken va continuer à invoquer d'autres ennemis, comme des membres du Cercle Noir. Si vous voulez tuer le monstre, vous n'avez d'autre choix que d'utiliser des attaques et magies à distance. Toutefois, sachez que la seule personne que vous devez réellement vaincre ici est Braccus Rex, car à sa mort, le Kraken et les autres invocations disparaissent avec lui. En revanche, si les Magisters étaient parmi vos adversaires, vous allez devoir vaincre tous les survivants même après la mort de Braccus Rex. Dans ce cas, Dallis ne prend pas part au combat, assommée par Braccus, et Lucian vous fera vos adieux dans une conversation après votre victoire. Si vous possédez Anathème, prévoyez de l'utiliser une fois que vous aurez réduit à 0 l'armure physique de Braccus Rex. Attention, une fois Braccus mort, vous n'aurez aucunement la possibilité de ressusciter vos personnages morts au combat. Il faut donc veiller à les maintenir en vie tant que le combat est en cours, si vous voulez pouvoir assister aux événements finaux les concernant. Braccus Rex rapporte +262225 XP. Chaque ennemi rapporte autant d'XP mais vous n'avez vraiment pas besoin de vous embêter à les vaincre, puisqu'il s'agit du dernier combat.
Aucun choix n'est possible durant la discussion et un nouveau combat démarre contre le Docteur, qui se transforme très vite en Adramahlihk. Sachez toutefois que si des Magisters ont survécu, ils vous seront hostiles et vous attaqueront en même temps que le démon. Vous pouvez le vaincre plus facilement à l'aide d'attaques de zone au vu de ses dimensions (Tempête de flèches fonctionne très bien). Par contre, si vous aviez accepté le pacte au départ mais que le personnage refuse lorsque le Docteur intervient, il le tue sans possibilité de résurrection (tous ses biens et équipements seront sur son cadavre).
Après le combat, chacun de vos personnages survivants vous donne une dernière fois son avis. Enfin, vous devrez choisir entre monter sur le trône (si vos alliés vous soutiennent) ou l'abandonner.
Les Destins Possibles de la Divinité
Si vous choisissez de monter sur le trône et accéder à la Divinité, trois choix s'offrent alors à vous (peu importe ce que vous avez décidé lors de la conversation précédant le combat) :
- Devenir le nouveau Divin (trophée débloqué : Élévation) : Tout le monde est satisfait, surtout Maladie, car c'est la seule option possible pour laquelle elle envisage que vous puissiez l'aider à régler le problème qui l'a conduite à vous aider en premier lieu.
- Rendre la Source à tous ses habitants (trophée débloqué : Un pour tous) : Tout le monde sera plutôt mitigé. À court terme, la paix règnera sur Rivellon, mais au-delà, qui sait ? Tarquin fera une petite référence à un autre monde (peut-être celui de Baldur's Gate 3 ?).
- Purger le monde de la Source (trophée débloqué : Sacrifice ultime) : Maladie vous sauve la mise en réussissant à vous rendre votre âme, et Lucian revient parmi les vivants en tant que faux-Divin. Vos personnages n'ont plus de Source. Vos alliés ne sont pas mécontents, bien que Maladie soit un peu déçue, et Jahan méfiant, prévenant que si le Néant ne posait plus de problème, il n'en serait pas de même pour le plan démoniaque.
Si vous aviez précédemment (Chapitre 6-7) signé un contrat avec le Docteur (seulement si Lohse n'est pas avec vous), il apparaît à la mort de Braccus Rex, tue Dallis et Lucian s'ils étaient encore en vie, et vous demande d'honorer votre part du marché. Si vous acceptez, vous devrez affronter et tuer vos compagnons de route. Ensuite, le Docteur détrônera le Dieu-Roi et dirigera le monde à vos côtés en tant que Divin (trophée débloqué : Ange et démon).
Si vous décidez d'abandonner le trône et la Divinité, le Dieu-Roi apparaît et le prend à votre place, et le jeu se termine. Après la scène narrative, allez discuter avec tous vos camarades sur la Dame Vengeance. Ceci est probablement la pire fin, car cela revient à prêter serment au Dieu-Roi et à abandonner ce pour quoi vous vous êtes battu, et aucun de vos compagnons ne vous le pardonnera. Parlez à la Dame Vengeance pour terminer le jeu. Sur le navire, se trouvent (selon vos choix et qui a survécu), Maladie, vos compagnons, les esprits de ceux qui ne vous ont pas accompagné après le chapitre 3, Gareth, Tarquin, Almira, Han, Jahan, Sire Lora, et Ferno le bébé phénix (éclos de l'œuf de phénix si vous l'aviez toujours dans l'inventaire) et bien sûr, la Dame Vengeance.